Un Rêve au bord de l'eau/Scénario/Troisième Rêve : le cimetière des vaisseaux

De Oniropædia

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Les PJs sortent du gris rêve attablés, ils se réveillent comme après une sieste vautrés dans des banquettes confortables dans ce qui ressemble fort à une salle à manger d’un navire. L’inclinaison du sol est forte mais on ne ressent qu’un faible roulis. On entend clairement le bruit de vague qui se fracassent contre des rochers et ce qui ressemble au rire d’un enfant qui joue avec un chat.

Le décor que découvre les PJs est un inquiétant cimetière d’épave. Un amalgame de carcasse de bois de mats de lambeau de voile flottant au vent sur un arc de récifs affleurants. Sur plusieurs centaines de mètres des dizaines d’épaves de toute tailles sont échouées dans différent état de conservation. Au loin une gigantesque masse de nuage noir obscurcit le ciel déjà peut lumineux.

Dés que les PJs mettent les pieds sur le pont ils découvrent « Filgoude » le félorn. Il joue avec un petit crabe et ne semble pas surpris de voir les personnages. Il est même manifestement assez content. En effet il apprendront au détour de son babillage incessant que d’une part il a faim, et que d’autre part l’endroit qui paraît désert est pourtant peuplé et que certain de ces habitant sont dangereux, surtout ceux qui sortent la nuit. Filgoude explique qu’il a fait sa niche dans la vigie. Filgoude aime les caresses mais ne se laisse attraper que si on lui donne à manger. Son magnifique collier est visible.

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La Chimère
Ce formidable galion 3 mats avait une figure de proue en forme de chimère, une extraordinaire créature.

On peut trouver un dessin de celle-ci dans un ouvrage à Port-Granflac.

Pour que le navire retrouve ces merveilleuses propriétés oniriques il faut restaurer la figure de proue en dépensant 30 points de rêve et 15 points de tâche en charpenterie (dex à – 3) et 15 points en sculpture sur bois (dex à -3) (2 tentatives par heure draconique). Le bateau a subit quelques avaries qu’il s’agit de réparer rapidement 10 points de tâches (dex charpenterie à – 2). Le nom du bateau est caché sous un amas de moule.

Dans le bureau du capitaine on peut trouver un vieux livre sur les langues anciennes. Le lire coûte 10 point de tâche (2 jets d’intellect/lire à 0 toutes les ½ heure) voir rêve N°2.

Dans la chambre le mur du fond est en fait une porte dissimulée. On peut apercevoir une petite serrure si on observe attentivement ou avec un test de vue vigilance à -3. Le crochetage se fait avec dextérité serrurerie à -5 Dans la salle du trésor on peut découvrir plusieurs sacs de larmes draconiques.

Une à trois goules Goules ont élu domicile dans les cales.

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Aussi loin que porte la vue des PJs une épaisse brume aux reflets jaunes entoure le cimetière.

Un test réussi en légende permettra de savoir que de tel cimetière son connu et craint. Ils se situent à la sortie de déchirure souvent très grande dans lequel se jette de nombreux courant marins. Les marins se dirigeant vers ces déchirures craignent de s’échouer dans des mondes inconnus et hostiles et quittent le navire avant de la franchir. Les bateaux sans équipage vont donc s’échouer dans les cimetières.

Les habitants du cimetière

Le Mal glauque
(diagnostic : médecine ou légende à -3)

Malignité : 6

Périodicité : 2 rounds

Dégâts : une ligne de fatigue (quand fatigue à 0 paralysie fœtal pendant 6 heures puis la victime devient une goule

Remède : Floume-sangue +12 (purée de floume mélangée à du sang frais alchimie à 0)
Les goules
Il y en a environ une quinzaine qui peuple la partie ouest du cimetière. Elles se nourrissent de coquillages réduits en miette mais ont une préférence pour la chair humaine. Elle n’ont plus de personnalité propre ce sont des humains dégénéré frappée par le « Mal Glauque ». Le mal glauque est un poison qu’elles transmettent par leur morsures ou leur griffes à leur victime qu’elles n’ont pas réussi à manger. Elles sortent en bande essentiellement la nuit parcourant les épaves à la recherche de nourriture. Le jours elles sont isolées embusquées, immobiles, dans des recoins sombres en attendant qu’une proie passe à leur porté. Elles sont terriblement dangereuses. La plus grosse d’entre-elle à l’habitude d’hanter une vielle tour en bois (vestige d’une antique galère). Elle porte à l’un de ses doigts griffu une énorme bague. La nuit elle parcoure le cimetière avec ses congénères. Elle est justement embusquée dans (ou prêt de) la chimère prête à attaquer un PJ isolé. Elle s’enfuira à la première blessure mais le PJ aura le temps d’apercevoir la bague.
Les naufragés
Ils sont une petite quarantaine de rescapé des différents naufrages ayant survécu aux attaques des goules. Ils survivent dans la partie est du cimetière dans une vielle galère renversée qui leur sert de place forte. La nuit ils se terrent à l’intérieur et le jour ils parcourent le cimetière à la recherche de ce que le courant a put apporter durant la nuit. Ils sont eux aussi dégénéré mais pas physiquement, moralement. Ils ont collectivement perdu la raison. Ils sont cruels, imprévisibles, chez eux, la bête en l’homme a refait surface. Leur trésor consiste en un impressionnant élevage de rats dont ils se nourrissent et boivent le sang. Ils sont commandés par Milaidie, une ignoble grouine imbécile et brutale. Elle est parfaitement satisfaite de son sort, bien que prisonnière du cimetière, le fait de régner sur ces quelques humains la satisfait pleinement. Parmi les naufragés les plus jeunes âgés de quelques mois à une douzaine d’années sont d’ignoble demi-groin (10 en tout), les enfants de Milaidie. La petite trentaine de naufragé est divisée en deux castes : les lakets (une vingtaines) et les princes (une dizaine). Les princes ont les yeux baignés de mauve. Ils fument dans une vielle pipe à tête de dragons des algues séchées qui leur procurent de sublimes hallucinations. En effet tous les sens sont affectés et tout devient merveilleux. L’ignoble taudis devient un palais fabuleux sur une île paradisiaque, l’ignoble Milaidie devient une reine éblouissante de beauté. C’est ainsi qu’elle séduit les pères de sa progéniture.

Il existe toutefois un petit groupe de 4 naufragés un peu moins stupide qui tentent secrètement de fabriquer une embarcation pour quitter le cimetière. L’un d’entre eux possède une carte marine, il vient de Capistol et pourra donner au PJs une vague idée de l’endroit où ils se trouve ou tout du moins comment on y arrive. Si le MJ souhaite compliquer la situation la carte a été confisqué par Milaidie et gardé dans un endroit secret. En effet Milaidie interdit à quiconque de tenter de quitter le cimetière.


L’alguamirotte
C’est une algue séchée qui une fois fumée procure des hallucinations. Jouer Volonté à - bouffé inhalée. En cas d’échec la drogue fait effet pendant 12 heurs. En cas d’échec total il y a surdose.

Jouer ensuite Constitution à – bouffé inhalées. En cas d’échec noter un point d’accoutumance.

A château dormant faire un test d’accoutumance. Jouer un test de constitution – accoutumance. En cas d’échec le personnage est pris du besoin de reprendre de la drogue sous peine de perdre un point d’endurance par heure.

En cas de surdose le Pj gagne automatiquement un point d’accoutumance et fait un « mauvais trip » Le pj se met en danger. L’effet ne dure qu’une heure suite à quoi son endurance tombe à 0.

L’alguamirotte ne fait effet que si elle est fumé dans la vielle pipe à tête de dragon. Autrement elle fait simplement gagner un point de rêve par bouffé inhalée + 1 dr pt de fatigue (jouez normalement les test d’accoutumance et les surdoses)

Discuter avec les naufragés est une dure épreuve. En effet les princes ont une perception totalement déformée des choses. Ils voient des choses qui n’existent pas, ou plutôt « pas vraiment ». Un gros rocher est une montagne, plusieurs mats encore dressés deviennent une forêt, un gobelet de bois devient une coupe, le sang des rats devient un vin succulent etc… Les lakets ont l’habitude et comprennent ce que disent les princes, ils partagent ainsi un peu de leur illusion en faisant parfois mine d’y croire. Néanmoins si la perception est changée les princes ne voient que ce qui a une traduction normale. Ils ne voient rien qui n’existe pas du tout. Les princes savent où « se cache le chevalier noir et son anneau magique ». « On peut d’ailleurs voir sa terrible tour noire depuis la tour de guet du palais » traduisez la plus terribles des goules avec une grosse bague se cache pas loin. On peut voir sa minable bicoque en ruine depuis la vigie du grand mat dressé près de la galère. Pour retrouver l’endroit les PJs devront consommer l’alguamirotte. Ils verront alors la fameuse tour noir (décrire quelque chose comme dol guldur et le roi sorcier sans jamais prononcer ces noms)

Devenir un prince pour goûter l’alguamirotte va vite devenir un objectif des PJs. Pour cela ils devront plaire à Milaidie et lui faire la coure (hum de bon moment de rôle-play). Pour plaire à Milaidie il faut se montrer particulièrement « groin » sauf envers elle bien sûr (du moins pas trop).

Un bon « groin » se reconnaît à son endurance (résistance à la douleur), sa force (brutalité), son courage (bêtise), son appétit (mange n’importe quoi), son sens de l’humour (grossier) et son charisme (cruauté).


Exemple d’épreuves
*ramener la tête d’une goule
  • Affronter un autre prince (éventuellement les pj entre eux)
  • Jeter dans trou avec une 6 rats affamés les pieds et les main attachés.
  • L’épreuve de la baffe. Chacun sont tour deux adversaire s’envoie une grande baffe. Le premier à tomber perd.
  • le festin des princes. Un ignoble mélange de viscère de poisson de crustacé et de coquillage réduit en une immonde bouillie cuite à l’eau de mer écumante. C’est à celui qui en mange le plus. (jouer volonté + Taille -12 - 1 par bol avalé).
  • L’algamirotte. Le pjs doit inhaler des vapeurs d’algamirotte hors de la pipe. Jouer volonté à –4 ou endurance à – 2 puis volonté à -2 (-6 en cas d’échec d’endurance)…

Des épreuves pourront être organisée pour tester la "grouinitude" des pjs. Pour déterminer quelle épreuve les naufragés utilisent des dés draconiques.

Une fois choisi un prétendant pourra fumer l’alguamirotte et aura l’honneur de partager la couche de la sublime reine. Si les PJs se montre particulièrement groin Milaidie tombera réellement amoureuse.

Plusieurs PJs peuvent devenir princes, au maximum tous sauf 1 (il faut un témoin à cette histoire), Milaidie a un gros appétit…

Quitter le cimetière est très difficile, outre le courant qui provoque des vagues immenses sur la partie nord (avec la chimère il faut réussir simultanément 8 test en navigation à – 4, avec un bateau plus petit 4 réussites seulement), la partie sud dans l’intérieur du cimetière est le domaine d’un Craquehaine monstrueux qui s’attaque à tout ce qui passe dans son domaine.

Les rêves
Tous les pjs ayant vu un des 4 objets : Collier du félorn, Pipe, dés, et bague feront un rêve d’un extraordinaire réalisme le mettant en scène au coté d’une autre personne (PJ d’une autre table) portant justement un de ces objets. Le personnage est confortablement installé dans une profonde banquette constituée de coussins. Des odeurs sucrées chatouillent ses narines tandis qu’un doux brouhaha se fait entendre. Il avale une boisson chaud et sucrée. Au loin une voix gronde « Tiecorman ! Bourge d’âne oublie tes chimères et remue toi ! » . Le PJ se réveille alors.

Note sur le timing :

  • Il faut que les PJs aient récupéré un des objets avant la nuit, et au moins avant deux heures de temps de jeux.
  • Les PJs doivent avoir récupérer 2 objets dans les deux heures suivantes.
  • Le quatrième objet doit être récupéré dans l’heure (entre la quatrième et la 5ème heure de jeux). La 6ème heure de jeux doit servir aux joueurs à se rassembler.