Un Rêve au bord de l'eau

De Oniropædia
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- RdD1 - RdD2 - Oniros -


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Synopsis

3 rêves vont amener les personnages à découvrir qu’ils ont été autrefois les membres d’équipage d’un fantastique navire baptisé « La chimère », commandée par le capitaine Tiecorman. Ce dernier était également un très puissant haut rêvant qui s’était mis en tête de percer la trame du rêve. Il se mit donc à la recherche des limbes et, à bord de son navire, il réussi à les franchir non sans emporté avec lui une des centaines de gemmes qui luisaient dans l’infini néant.

Mais ce vol créa un paradoxe qui dérangea le rêve du dragon, et quand Tiecorman essaya de percer le mystère de la gemme dans une grandiose expérience alchimique il acheva de réveiller les dragons créant un formidable cataclysme qui le chassa du rêve lui et son équipage.

En sortant du gris rêves les personnages n’ont que de vagues souvenirs d’aventures vécues ensembles. Leur mémoires est en lambeau il n’ont plus qu’une mémoire générale du monde mais leurs histoire personnelle semble éparpillée. Celle-ci leur reviendra par brides successives à travers leurs rêves et l’aventure qu’ils vont vivre.

Préconisations à propos des Voyageurs

Dans la version jouée lors des 2ème Rencontres Fantastiques, un ensemble de 12 personnages pré-tirée avait été réalisé pour occuper les 12 rôles majeurs de l'équipage.

Bien que la majorité d'entre eux soient aussi des non-rêvants classiques, il existe parmis eux plusieurs haut-rêvants en sus du Capitaine.

Tous les autres personnages sont en fait des matelots sans rôle spécifiques. Ils peuvent malgré tout être utile comme soutien lors des différents affrontements qui risque certainement d'arriver.

Avant-propos sur le Voyage

Il s'agit d'un scénario impliquant jusqu'à 15 joueurs répartis en 3 groupes distincts. Durant le déroulement des évènements, ils vont être amenés à se quitter et à se rejoindre sous l'effet des actions des autres joueurs.

Bien que plusieurs scène permettrons de réaliser les combats cher à certain, ce sera généralement le plus mauvais choix. En effet, même si les compétences martiale des joueurs ne sont pas à remettre en cause, c'est plus par le nombre de ces ennemis qui implacablement les conduirait à leur perte.

Le Voyage dans ses grandes lignes

Scénario pouvant nécessité des connaissances en :

  • alchimie
  • charpenterie
  • lire et écrire
  • escalade
  • légende
  • médecine
  • natation
  • navigation
  • sculpture
  • serrurerie
  • vigilance

Dans la section Rêve :

Dans la section Connaissance:

Dans la section Haut-rêve:


Dans la section Personnage:

Dans la section Illustration :

Les arcanes du Voyage

Mécanisme onirique

Tous les PJs sont reliés à un objet particulier. Ces objets sont liés à leur personnalité profonde, leur archétype et sont enchantés. Le couple « PJs + objets » forment un tout normalement indissociable. Détection puis lecture d’aura permettra de découvrir sur chacun des objet les données suivantes. Plusieurs écailles très puissantes (permanence, autonomie, efficacité) sont liées aux objets. On peut tenter de les maîtriser comme tout autres objets mais le nombres et la force des écailles est tel que seul le véritable propriétaire de l’objet peut le faire. La tentative de maîtrise entraîne immédiatement une microdéchirure instantanée du rêve qui projette le PJ à la place du véritable propriétaire de l’objet et inversement, l’objet lui ne bouge pas. Le passage d’un rêve à l’autre est toujours un peu chaotique et l’arrivée risque d’être assez étrange autant qu’imprévue.

Si un PJ détient l’un des objets dont il n’est pas le propriétaire et qu’il s’endort avec cet objet sur lui sans avoir tenter de le maîtriser ; à château dormant l’objet agira de lui-même et opèrera le transfert (écaille d’autonomie entraînant une perte de Ddr point de rêve pour le PJ).

L’autre moyen de passer d’un rêve à l’autre est de procéder à un acte de magie impossible (ex : lecture d’aura sur un caillou). Dans ce cas une déchirure aléatoire et temporaire se crée vers l’un des 2 autres rêves et le passage est encore plus chaotique. Il n’y a pas d’échange de PJ, plusieurs PJs peuvent passer et l’arrivée est forcément rocambolesque (à plusieurs mètres du sol, ou tout autre situation périlleuse)

Un PJ maîtrise automatiquement son objet (en dépensant tout de même 2 points de rêve) qui lui confère les bonus de l’objet (voir plus loin) ainsi que le gain de 25 points de stress.

Les PJs (archétype et objet lié)

Korlens (Le géographe explorateur, la boussole)

Heure de naissance : Sirène Sexe : Masculin Taille : 180 cm Age : 35 ans Poids : 80 kg

Signes Particuliers, descriptions & histoire : Cheveux roux - Yeux bleus - Droitier - Pas mal - 1ère incarnation.

Cet homme d’expérience est courageux. Il aime prendre des initiatives. Il n’aime pas les hésitations et va toujours de l’avant. Il aime avant tout l’aventure et découvrir le monde. Peut lui importe le confort matériel pourvu qu’il puisse manger et boire à sa faim tous les jours. Il soutient les plus faible et se méfie des forts.


La boussole

Gain
+ 2 en navigation, survie à l’extérieur et astrologie.
Effet
Si Korlens se concentre sur l’image ou le nom d’un compagnon, la boussole lui indique alors la direction dans laquelle il se trouve.

Vidalion (le vieux, la pipe en bois scultée)

Heure de naissance : Vaisseau Sexe : Masculin Taille : 169 cm Age : 50 ans Poids : 78 kg Signes Particuliers, descriptions & histoire : Cheveux gris - Yeux bleus - Droitier - Commun - 1ère incarnation. Ce vieux bonhomme est plein de ressource. Sympathique et avenant il n’est pas avare d’histoires rocambolesques chaque fois réinventées. Il n’est pas du genre à se mettre en avant mais se montrera serviable et participatif. Il laisse les jeunes faire leurs propres expériences et intervient régulièrement pour réparer les erreurs ou avant que de trop grosses erreurs ne soient commises.


La pipe

Gain
toute herbe fumée dans cette pipe obtient un bonus de +2.
Effet
Pas d’accoutumance pour le véritable propriétaire.
Le fumeur gagne automatique 1 pt de rêve par bouffée qu’il peut ensuite réinvestir dans une compétence manuelle ou d’éloquence.

Diaphène (matelot, le félorn)

Heure de naissance : Roseau Sexe : Féminin Taille : 169 cm Age : 20 ans Poids : 68 kg Signes Particuliers, descriptions & histoire : Cheveux bruns - Yeux noisette - Gauchère - Avantagée - 1ère incarnation. Cette jeune rêveuse est une aventurière assoiffée de connaissance. Curieuse en toute chose, elle en est déstabilisante passant sans arrêt du coq à l’âne. On se demande d’ailleurs ce qu’elle retient de tout ce qu’elle tente d’apprendre. Mais c’est en matière d’activités artistiques qu’elle se révèle la plus gourmande. Son coté fofolle la rend sympathique d’un prime abord mais elle se désole de ne compter que peu de véritables amis.

Le félorn n’est pas enchanté. Mais son collier l’est.

Le Félorn

Gain
Devient le « maître » de Filgoude.
Effet
Fidélité et dévouement de Filgoude et cela quelque soit ses traits initiaux.

Estinien (le roublard, paire de dés draconiques)

Heure de naissance : Vaisseau Sexe : Masculin Taille : 171 cm Age : 20 ans Poids : 65 kg Signes Particuliers, descriptions & histoire : Cheveux bruns - Yeux noirs - Ambidextre - Avantagé - 1ère incarnation. Ce jeune homme d’un naturel discret et pausé n’en est pas moins un sacré filou. Il aime le luxe et les belles choses et est prêts à pas mal de chose pour parvenir à ses fins. Fidèle en amitié il en est du coup assez avare et entretien surtout des relations intéressées. Assez téméraire sans être suicidaire il pense qu’un grand risque mérite une grande récompense.


La paire de dés

Gain
+ 2 en chance.
Effet
ornés des signes astrologique, les dés procurent un gain temporaire à tous les jets de Chance.

Océania (la belle, la grosse bague)

Heure de naissance : Epées Sexe : Féminin Taille : 178 cm Age : 20 ans Poids : 75 kg Signes Particuliers, descriptions & histoire : Cheveux châtain - Yeux bleus - Droitière - Belle - 1ère incarnation. Cette superbe créature sait qu’elle plait aux hommes. Elle en joue souvent, en abuse parfois. Elle sait qu’elle peut aussi être la proie de prédateurs, mais elle ne les craint pas et sait défendre farouchement son honneur. Elle n’aime pas recevoir d’ordre et encore moins être contredite.


La bague

Gain
+2 en séduction et en beauté.
Effet
Elle permet également à Océania de détecter les déchirure et autres anomalie du rêve. Elle se teinte en fonction du type de déchirure : jaune ou violet.

Friando (Le bosco, grand sabre)

Heure de naissance : Lyre Sexe : Masculin Taille : 202 cm Age : 24 ans Poids : 102 kg Signes Particuliers, descriptions & histoire : Cheveux châtain - Yeux verts - Ambidextre - Commun - 1ère incarnation. Cet homme est une force de la nature. Habituellement courtois, il n’aime toutefois pas être contrarié. Quand cela arrive ses colères sont alors terrifiantes. Il est quelqu’un sur qui l’on peut compter mais son air bougon peut le faire paraître distant.


Le sabre

Gain
+ 2 en parade et en mêlé quand il est utilisé.
Effet
Aucun effet spécifique.

Gardetouille (Le cuistot, marmittes)

Heure de naissance : Dragon Sexe : Masculin Taille : 160 cm Age : 27 ans Poids : 71 kg Signes Particuliers, descriptions & histoire : Cheveux blonds - Yeux bleu - Droitier - Pas mal - 1ère incarnation. Il ne paye pas de mine mais cet homme réservé et serviable cache de nombreux talents... Il se laisse volontiers aller à la rêverie (son passe-temps favori) et fait preuve d’une grande ouverture d’esprit. Il est curieux, d’un tempérament joyeux et engageant, et se lie facilement d’amitié pour peu qu’on tolère quelques bizarreries oniriques...


La marmitte

Gain
+ 2 en cuisine et en alchimie.
Effet
La marmite permet d'augmenter la valeur nutritive de toute nourriture préparée (point de sust x 1,5).

Mistoufle (le mouss, pièce d'or en pendentif

Heure de naissance : Sirène Sexe : Masculin Taille : 161 cm Age : 16 ans Poids : 61 kg Signes Particuliers, descriptions & histoire : Cheveux noirs – Feux verts - Droitier - Avantagé - 1ère incarnation. Ce très jeune homme d’un naturel curieux est un gaffeur né. Curieux voir indiscret il a le dont de se mêler de tout ce qui ne le regarde pas. Maladroit il est pourtant capable de se concentrer et de s’appliquer pour bien faire. Quand tout est calme autour de lui, il se laisse alors allé à de douces rêveries ou alors à la contemplation de son environnement directe.


Pièce d'or

Gain
+ 1 dans les compétences Draconiques
Effet
Aucun autre effet spécifique.

Sigouriof (le médecin, trousse de médecin)

Heure de naissance : Vaisseau Sexe : Masculin Taille : 162 cm Age : 30 ans Poids : 71 kg Signes Particuliers, descriptions & histoire : Cheveux noirs - Yeux vert - Droitier - Désavantagé - 1ère incarnation. Homme dans la force de l’âge. Doté d’un esprit remarquable il n’en est malheureusement pas de même de son physique. Il en garde une certaine amertume qui se traduit par un air souvent narquois et peu engageant. Mais il sait que quand les muscles sont inutiles c’est lui qui devient alors le seul et unique recours. Il savoure alors avec délectation ces trop rares moments.


La trousse

Gain
+ 2 en médecine et + 3 en chirurgie.
Effet
Aucun autre effet spécifique.

Marteline (le charpentier, outils à bois)

Heure de naissance : Araignée Sexe : Féminin Taille : 172 cm Age : 22 ans Poids : 79 kg Signes Particuliers, descriptions & histoire : Cheveux roux - Yeux vert - Gauchère - Mignonne - 1ère incarnation. Jolie jeune femme avec une forte personnalité. Dotée d’un esprit pratique, elle a les pieds sur terre et est très pragmatique. Elle s’habille également de manière simple et fonctionnelle, cédant parfois à la mode locale pour plus de discrétion. Elle ne se laisse pas marcher sur les pieds et sait donner de la voix pour se faire entendre à défaut de se faire comprendre...


Outils à bois

Gain
+3 charpenterie et + 2 en sculpture.
Effet
Aucune autre capacité notable.

Aristoban (le quartier maitre, <span="longue-vue">longue vue)

Heure de naissance : Château Dormant Sexe : Masculin Taille : 189 cm Age : 27 ans Poids : 88 kg Signes Particuliers, descriptions & histoire : Cheveux bruns - Yeux marron - Droitier - Pas mal - 1ère incarnation. Grand et fier cet homme entre dans la force de l’âge avec un appétit débordant. C’est un charmeur, un flatteur, un joueur, et un gourmand qui aime les situations rocambolesques et risquées. Il ne s’en sort généralement pas trop mal, souvent avec moins de bleus et de bosses que ceux qui se sont mis en travers de son chemin.


Longue vue

Gain
+4 en vue quand elle est utilisée.
Effet
Le seul fait de la portée permet d'éveiller les sens (+ 2 en vigilance).

Célènius (capitaine en second, chapeau à plume de zyglute)

Heure de naissance : Poisson Acrobate Sexe : Masculin Taille : 181 cm Age : 20 ans Poids : 80 kg Signes Particuliers, descriptions & histoire : Cheveux bruns - Yeux bleus - Droitier - Très beau - 1ère incarnation. Charmeur, manipulateur, un peu menteur sur les bords. Célènius est beau gosse et il le sait. Cela lui donne une certaine assurance voir arrogance. Il aime commander et quand il n’a pas la légitimité, il s’arrange pour que d’autres donnent les ordres à sa place. Il se voit comme un leader naturel et supporte très mal d’être rabaissé à un rang d’exécutant. Il est suffisamment malin pour toutefois ne pas se mettre les gens à dos et tresse des alliances intéressées.


Le chapeau

Gain
+ 2 en séduction, comédie, commerce, danse et chant.
Effet
Il est quasi impossible de devenir discret une fois pourvu de ce chef (– 2 en discrétion).

Localisation de départ

L'île des Glipzouks
Objets
Personnages
Port-Grandflac
Objets
Personnages
Le cimetiérre des vaisseaux
Objets
Personnages

L'île des glipzouks

Ile des Glipzouks.gif Le 1er groupe de personnage se réveille sur une plage, allongés, vêtus simplement comme s’ils se réveillaient après un naufrage. Il est à peu prés l’heure du faucon qui doit déjà tirer vers sa fin. Autour d’eux quelques rares débris très éparses. La plage est baignée d’une lueur jaune. Un PJ avec au moins 0 en légende saura qu’il s’agit dune sortie de déchirure. Note : les PJs ne sont pas mouillés. Ils n’ont pas non plus la peau salée (ou très peu) une observation attentive de leur part révèlera qu’il n’ont pas été à l’eau. Ce ne sont donc pas des naufragés quoiqu’ils en aient l’air…

La plage est au sud de l’île des Glipzouks. Le premier souci des PJs sera certainement de partir en reconnaissance. Ils n’ont pas spécialement faim mais l’absence d’équipement les inquiètera sûrement. En effet ils n’ont sur eux que leur vêtement et éventuellement une seule arme ou n’importe quoi pouvant tenir dans une poche ainsi qu’une bourse ou l’équivalent en terme de contenance.

Les PJs feront rapidement connaissance de la faune et de la flore locale et en particulier des glipzouks. L’un d’entre-deux arbore un magnifique chapeau à plume de zyglute et un superbe sabre. Il mime maladroitement des scènes de bataille épique en prenant garde de se tenir à une distance raisonnable de PJs. Les autres tenteront de chaparder tout ce que les PJs laisseront traîner en les singeant.


Les Sharkovoraxs
Ce sont des humanoïdes à têtes de requin et aux pieds et mains palmés. Il ont les mêmes caractéristiques que les humains et sont de féroces combattants. La plupart sont gris il y a quelques individu banc ou bleu. Ils se nourrissent de viande fraîche et crue. Et réduisent toutes les autres créatures à l’état de vivre ou d’esclaves. Ils sont équipés de tridents (dom +3), de filets et de tube lance harpon (dom +3).

Ils vivent à proximité de l’eau, se baigne très régulièrement (ils sont amphibie) mais préfèrent se déplacer à bord d’énormes galères très rapides.

Leur but est de conquérir et asservir le monde afin de se procurer viande fraîche et esclave à volonté.

Leur organisation est très hiérarchique et similaire à une armée bien ordonnée. Ils s’exprime dans une forme de commun gutturale fait de « shh » et « rhh »

Rapidement les PJs découvriront qu’ils sont sur une île. De l’autre coté de cette île une lourde et inquiétante galère fait escale dans une crique. Elle transporte un équipage de Sharkovoraxs qui vient faire le plein d’eau douce et de fruit pour les esclaves humains et quelques petites réparations. Il règne une certaine agitation parmi les hommes requins. En effet deux esclaves se sont enfuis et une patrouille part à leur recherche. Ils risquent donc de tomber sur les PJs à moins que ceux-ci ne se cachent. Ils seront alors témoins de la scène suivante : la patrouille remonte le long de la petite rivière sur les traces des fuyards ils sont pris à parti par les glipzouks qui les inondent de « glips » et de « zouks » interrogatif. Le glipzouk au chapeau et au sabre est là et fait mine de menacer la patrouille (il imite un PJ). Les Sharkovoraxs se tendent l’un d’entre eux use alors de son terrible lance-harpon et tire sur le glipzouk l’égratignant seulement. Mais le singe lâche alors son arme en s’enfuyant alors que fusent les « glips » et les « zouks » indignés de ses congénères qui commencent alors à les bombarder de floumes bien floumées. Les hommes requins récupèrent alors le sabre et entament un mouvement de repli. Le sabre est emporté par un individu blanc qui retourne sur la plage pour organiser les recherches.

A partir de ce moment les Sharkovoraxs sillonneront l’île à la recherche des fuyards tout en évitant soigneusement les groupes de glipzouks. Une belle partie de cache-cache mortelle en perspective. A noter que les Sharkovoraxs n’ont pas une très bonne vue mais ils ont par contre l’ouie très fine…

Grotte.gif

Les fuyards sont deux hommes Lorge et Genni (pensez à George et Lennie de Steinbeck pour leur caractère et leur réaction) ceux-ci se sont réfugiés dans la grotte sous la cascade du lac.

Ils sont nerveux, acculés et tendent une embuscade prés de l’entrée. Le premier personnage à entrer aura de grande chance de se prendre une attaque de Genni par derrière et sur la tête. Le temps aura lentement raison de leur force, et leur vigilance va lentement décroître jusqu’à la nuit.

L’intérieur de la grotte est un confortable refuge secret. 8 lits superposés, 3 coffres, une table ronde et quelques tabourets meublent l’endroit. Lorge a déjà fouillé tous les coffres et leur contenu a été éparpillé par terre. On trouve un peu de tout (gamelles, couvert en bois, cordes, ficelle, bougies, briquet, couvertures, vêtement simples,..) sauf des armes et des plantes. On peut également découvrir une sacoche de charpentier contenant des outils de très bonne facture en parfait état. Les chrasmes au fond ne sortiront pas de leur nid à moins qu’on vienne les déranger. Il y en à 3 à 4 (en fonction de la forme des PJs et de leur envie d’en découdre). La sortie au nord est obstruée par des éboulis (facile à dégager). Invisible depuis l’extérieur, quelques rayons de soleil la rendent visible depuis l’intérieur.

Les 2 fuyard seront méfiants, surtout Lorge, mais ils cherchent à se faire des alliés. Leur unique souci est de quitter l’île d’une manière ou d’une autre. Genni, lui, tombera immédiatement amoureux de la plus belle fille présente et voudra absolument lui faire un câlin… Les PJs pourront remarquer au cou de Lorge un pendentif constitué d’une [[#pendentifs|belle pièce d’or] au bout d’une chaîne. Interrogé à ce sujet il prétendra qu’elle lui appartient depuis longtemps avant de finir par admettre qu’il l’a trouvé dans la grotte ce qui selon lui ne change rien : le pendentif appartient à celui qui l’a trouvé en premier, donc lui.

Lorge a récupéré un couteau de cuisine dont il se sert comme d’une dague et Genni manie un manche de pioche.


Lorge, né à l'heure {{{hn}}}.
Taille 8 Volonté 14
Apparence 12 Intellect 15
Constitution 12 Empathie 10
Force 10 Rêve 7
Agilité 15 Chance {{{cha}}}
Dextérité 14 Mélée 12
Vue 13 Tir 13
Ouie 15 Lancer 11
Odorat-Goût Dérobée 14

Vie 10
Endurance 24
Bonus dommage
Sustentation {{{sus}}}
Encombrement {{{enc}}}
Vitesse
Protection

Dague : +4, fronde +4, esquive +4, discrétion +4, course +3, jeux +5, pickpocket + 3, 3 autres comp générales 0, 2 comp particulières à -3.
Matériel : couteau de cuisine


Genni, né à l'heure {{{hn}}}.
Taille 15 Volonté 10
Apparence 9 Intellect 6
Constitution 15 Empathie 8
Force 15 Rêve 10
Agilité 10 Chance {{{cha}}}
Dextérité 10 Mélée 12
Vue 10 Tir 9
Ouie 10 Lancer 12
Odorat-Goût Dérobée 8

Vie 15
Endurance 30
Bonus dommage 2
Sustentation {{{sus}}}
Encombrement {{{enc}}}
Vitesse
Protection

Manche de pioche : + 4 (+3 dom non mortels), étrangler + 6, esquive 0, course +2, 3 autres comp générales -2 , 2 comp particulières à -5.
Matériel : Manche de pioche

Quoiqu’il arrive les PJs devront s’organiser pour survivre dans cette île peuplée de créatures hostiles. Il faudra manger et trouver un endroit pour dormir (s’ils n’ont pas trouvé la grotte). Récupérer le chapeau ne va pas être évident. Les Glipzouks sont devenus méfiants il va falloir déployer des trésors de diplomatie pour les approcher et procéder à un échange. La solution violente peut aussi fonctionner mais aura pour conséquence de déchaîner la fureur des singes ce qui ne sera pas sans attirer l’attention.

Si un PJ est capturé il sera conduit sur la galère pour servir de rameur.

La nuit, à moins que les PJs fassent de trop grosses bêtises, tout est calme. Les hommes requins restent prêts de la galère. Les PJs vont donc pouvoir dormir et rêver.

Si vous commencez à vous ennuyer les Sharkovorax se rapprocheront dangereusement de la grotte et commenceront l’exploration du lac puis de la cascade… En cas de repli et de fuite, si les PJs sont malins, les chrasmes peuvent alors faire un bon allié involontaire.

La tâche la plus difficile pour les PJs sera de récupérer le sabre. Il est gardé par un individu blanc particulièrement sauvage et sanguinaire. Celui-ci sera plus vulnérable la nuit alors qu’il se repose sur un lit d’algue ou le lendemain alors qu’avec 5 de ses congénères il contournera l’île à bord d’un esquif. Ceux-ci iront assez imprudemment patauger dans les marais au sud de l’île.

Les rêves
Tous les pjs ayant vu un des 4 objets : [#chapeau|Chapeau], [#sabre|Sabre], pendentif et outils de charpenterie fera un rêve d’un extraordinaire réalisme le mettant en scène au coté d’une autre personne (pj d’une autre table) utilisant justement un de ces objets. Le personnage est confortablement installé dans une profonde banquette constituée de coussins. Des odeurs sucrées chatouillent ses narines tandis qu’un doux brouhaha se fait entendre. Face à lui d’autres personnes sont là… Des visages connus ou inconnus. Au loin une voix appelle « Capitaine ! Capitaine ! Mais ou est donc passé le capitaine ?! » Le PJ se réveille alors.

Note sur le timing :

  • Il faut que les PJs aient récupéré un des objets avant la nuit, et au moins avant deux heures de temps de jeux.
  • Les PJs doivent avoir récupérer au moins 3 objets dans les deux heures suivantes.
  • Le quatrième objet doit être récupéré dans l’heure (entre la quatrième et la 5ème heure de jeux). La 6ème heure de jeux doit servir aux joueurs à se rassembler.

Port-Grandflac

'
Port-Granflac est isolé à l’est du duché de Kalamine. Une région pauvre et mal aménagé. De nombreux territoire sauvage et/ou mal famé fractionnent le duché.
Port-Granflac est coincé dans une petite vallée au bord de l’océan Déchiré. Entouré par les monts tristes, ce port abrite une population de pêcheur et de naufrageur. Ils vivent dans le souvenir d’une grandeur passée dont témoignent encore quelques monuments. Ils se prennent pour des descendants de pirates, de vrais durs à cuire à qui on ne la fait pas. Mais en fait ce sont surtout de pauvre gens sans beaucoup d’éducation.

Les personnages sortent du gris rêve au milieu de l’heure de la lyre sur le flanc d’une montagne escarpée. En contrebas s’étend un petit port (dans le plus pur style bretonnant). Ils sont assez légèrement équipés. La meilleure solution semble de descendre (agilité/escalade à 0) plutôt que de monter (agilité/escalade à -5). En cas de chute jouer deux dés d’encaissement de dégâts non mortels. Quand les PJs arrivent dans le petit port celui-ci semble désert. Des lumières filtrent à travers les volets, de la fumée s’élève des cheminées, quelques portes des maisons sont même ouvertes, il y a des animaux dans les courettes, mais personnes dans les rues ni dans les maisons. En effet tout le village est rassemblé sur la plage pour assister à la cérémonie de « la bâille ».

Environ 250 personnes regardent et encouragent une vingtaine de jeunes gens qui entrent dans l’eau, plongent, disparaissent, remontent à la surface et replongent encore. Ceux qui ressortent épuisés sont hués par la foule. Ils se présentent devant le captène en poussant de profonds bâillements pour signifier qu’ils ont sut approcher du rêve du dragon.

En effet un homme baptisé le Captène sert d’autorité morale au village.


Le Captène, né à l'heure {{{hn}}}.
Taille 11 Volonté 15
Apparence Intellect
Constitution 13 Empathie 14
Force 10 Rêve 10
Agilité 10 Chance {{{cha}}}
Dextérité 14 Mélée 13
Vue 12 Tir 11
Ouie 10 Lancer 12
Odorat-Goût Dérobée 10

Vie 12
Endurance 27
Bonus dommage 0
Sustentation {{{sus}}}
Encombrement {{{enc}}}
Vitesse
Protection

Corps à corps + 2 /Esquive +3 /Dague +3 /Dague lancée +3 /Se cacher +3 / natation +4 / escalade, saut, course, +2 / navigation +1 / survie extérieur +1 / lire et écrire 0 / comédie + 4 / séduction +3 / jeux +2.

Il veille sur ses ouailles qu’il appelle ses « moussaillons » et porte comme attributs de son statut une boussole et une longue vue. Dans l’hôtel de la guilde il conserve « la marmite du captène » dans laquelle est cuisiné la « soupe du pirate ». Le poste de grand captène présente bien sur de très nombreux avantages et un véritable pouvoir sur ses congénères (polygamie, rente à vie, ne paye rien, protection rapprochée, etc.). Le Captène est accompagné de deux gardes du corps qui n’hésiteront pas à faire du zèle pour justifier leur salaire.

Pit et Rick, les gardes du corps, né à l'heure {{{hn}}}.
Taille 11 Volonté 12
Apparence Intellect
Constitution 13 Empathie 10
Force 14 Rêve 11
Agilité 12 Chance {{{cha}}}
Dextérité 11 Mélée 13
Vue 10 Tir 11
Ouie 10 Lancer 12
Odorat-Goût Dérobée 10

Vie 13
Endurance 25
Bonus dommage 1
Sustentation {{{sus}}}
Encombrement {{{enc}}}
Vitesse
Protection

Corps à corps +3 /Esquive +3 /Sabre +3 /Fronde +3 /Se cacher +1 / natation +0 / escalade, saut, course, +3 / navigation +1 / survie extérieur +2.

Discuter avec lui ou d’autres « anciens » du village permettra de connaître la légende du village. Et l’explication de l’étrange coutume « d’aller à la bâille »

La légende de Port-Granflac
Il y a bien longtemps, avant le grand bouleversement, des aventuriers venus de la mer arrivèrent à Port-Granflac. L’un d’entre eux se faisait appeler le Captène Tiecorman. Il demanda aux villageois de l’accueillir et de lui fournir une demeure pour lui et son équipage, une habitation troglodyte dans la falaise. Il s’y livra à on ne sait quelle activité étrange. Toujours est-il que rapidement le Captène inonda l’économie locale de perles blanches et bleues qui permirent à tous le village de s‘enrichir on baptisa ces perles « larmes draconiques ». Une fois par semaine, généralement tard le soir, les compagnons du capitaine entraient dans l’eau plongeaient disparaissaient puis revenaient les poches chargés des précieuses perles. Ils ne révélèrent bien sûr jamais la manière dont ils s’y prenaient pour aller les chercher. Ils répondaient simplement « Le dragon a laissé le passage ouvert vers son rêve ». Il reste de cette période faste quelques vestiges qui témoignent de cette grandeur passée (Le phare, la porte nord, la fontaine, l’hôtel de la guilde). Le petit port prospéra très rapidement sous la protection du capitaine et de ses compagnons venus de la mer. Jusqu’au soir ou, alors que les hommes était de retour d’une pèche particulièrement bonne, un éclair multicolore déchira le ciel et l’océan au large. Une vague gigantesque grossit au large et vint s’abattre sur Port-Granflac emportant ses rêves de gloire. Le Captène était dans sa grotte et ses moussaillons n’étaient pas là. Il est donc apparut évident que c’est la pèche miraculeuse qui a mis le dragon de l’océan en colère et déclenché le tsunami. Depuis on ne mange plus de poisson autrement que cuisiné ou péché par le Captène.

Il ne reste de cette période que le souvenir d’un dragon endormi sous les flots, du rêve duquel s’écoulent les « larmes draconiques ». Ce souvenir se manifeste par d’étranges coutumes :

L’interdiction de manger ce qui vient de la mer à moins que ça n’ait été ramené ou approuvé par le Captène ou cuisiné dans la « marmite du captène ».

La cérémonie de « la bâille »
Tous les sept mois, à la septième heure du septième jour les jeunes du village plonge donc à l’eau dans l’espoir de retrouver des perles pour devenir le futur Captène (on dit « Captène en second »). Tout le village attend leur retour massé sur la berge les jeunes gens ne reviennent que poussé par la fatigue. Ils racontent alors leur recherche infructueuse en poussant de profond bâillement ; d’où l’expression « aller à la bâille » qui signifie : plonger jusqu’à l’épuisement.

En fait le fond de l’océan est le début d’une zone de bleurêve quasiment invisible et trop profonde pour espérer l’atteindre à la seule force de ses poumons. Les compagnons du capitaine utilisaient une potion d’endurance. Le bleurêve emmène les voyageurs jusqu’au rêve des Sharkovoraxs. Ce passage en bleurêve à la propriété de procurer la sensation d’être toujours sous l’eau. De fait les PJs réaparaîtront dans l’eau au pied d’une immense colonne de pierre émergent des flots et entouré d’un escalier. Des Sharkovoraxs en garde l’accès mais il est possible d’escalader discrètement et de les contourner. Cette tour est au centre de la citée Sharkovoraxe. On y voit des galère de guerre et une agitation soutenue l’endroit est éminemment dangereux (s’inspirer du village de la bd Aquablue pour le décor et de l’Etoile Noire pour l’ambiance…). Au sommet de cette gigantesque colonne naturelle de pierre se trouve une petite construction, c’est là que se trouve le trésor des Sharkovoraxs (des milliers de perles).

La demeure du capitaine est un sanctuaire ou nul ne va. On y parvient par un escalier taillé le long de la falaise. L’endroit semble désert. Plusieurs pièces taillées dans le calcaire semblent abandonnées depuis longtemps. Seule une porte est restée en place. Autour de celle-ci 2 statues de guerriers Sordes en armure. La porte est ornée de signes draconiques, elle semble hermétiquement close. Elle est enchantée et pour l’ouvrir il faut prononcer un mot de commande. Une énigme en vieux draconique (intellect/écriture à -8) « je suis actif quand je dors et je me réveille quand je meurs » la réponse est « Rêveur ». En cas de mauvaise réponse 2 guerriers Sordes sont automatiquement invoqué et attaquent tous les personnages présents.


La recette de la potion d’endurance
Faire bouillir une demi-mesure d’eau alchimiquement simple avec deux déhacoudres d’urine de nouveau-né (0) y ajouter 7 feuilles d’endorlottes et laissé infuser jusqu’à bleu (-2). Ajouter ensuite un doigt de boralm et mélanger jusqu’à mouton (-3) laisser ensuite reposer jusqu’à ce que la potion acquière une belle couleur jaune

La porte mène vers un laboratoire d’alchimie. Il semble y avoir eu une explosion qui en a dévasté une bonne partie. Des ustensiles sont répandus sur le sol. La plupart sont cassés. Quelques livres dans la bibliothèque sont encore lisible : traité d’alchimie avec la recette de la potion d’endurance et traité des créatures légendaires où l’on parle entre autre de la chimère. Mais le plus marquant est une énorme Gemme qui semble en suspension dans l’air au centre d’une sorte de petit tourbillon de couleur. Pour l’attraper il faut rater un jet de rêve à 0 ou prendre immédiatement une queue de dragon et se retrouver projeter hors du tourbillon ou dans un autres des 3 rêves (à la préférence du MJ). On peut aussi trouver la trousse de médecine

Tenter une lecture d’aura sur la gemme entraînera immédiatement une rencontre avec un rêve de dragon de force 10 (on ne peut pas le refouler). Une fois maîtriser le PJ peut contempler le rêve des Sharkovoraxs sans toutefois pouvoir y prendre part. Cette expérience si elle réussi lui permet de gagner 25 point de stress et entraîne 25 + D dr points de fatigue.

Un livre sur les langues anciennes se trouve dans le 3ème rêve. Le lire coûte 10 point de tâche (2 jets d’intellect/lire à 0 toutes les ½ heure) Il permet de tenter un jet de compréhension de l’énigme à 0 + compétence de lecture.

Les rêves
Tous les PJs ayant vu un des 4 objets : boussole, Marmite, longue vue, et trousse de médecine feront un rêve d’un extraordinaire réalisme le mettant en scène au coté d’une autre personne (PJ d’une autre table) utilisant justement un de ces objets. Le personnage est confortablement installé dans une profonde banquette constituée de coussins. Des odeurs sucrées chatouillent ses narines tandis qu’un doux brouhaha se fait entendre. Il mâchouille une pâte douce et sucrée. Au loin des voix chantent une chanson de marin. Le PJ se réveille alors.

Note sur le timing :

  • Il faut que les PJs aient récupéré un des objets avant la nuit, et au moins avant deux heures de temps de jeux.
  • Les PJs doivent avoir récupérer 2 objets dans les deux heures suivantes.
  • Le quatrième objet doit être récupéré dans l’heure (entre la quatrième et la 5ème heure de jeux). La 6ème heure de jeux doit servir aux joueurs à se rassembler.

Le cimetiérre des vaisseaux

Les PJs sortent du gris rêve attablés, ils se réveillent comme après une sieste vautrés dans des banquettes confortables dans ce qui ressemble fort à une salle à manger d’un navire. L’inclinaison du sol est forte mais on ne ressent qu’un faible roulis. On entend clairement le bruit de vague qui se fracassent contre des rochers et ce qui ressemble au rire d’un enfant qui joue avec un chat.

Le décor que découvre les PJs est un inquiétant cimetière d’épave. Un amalgame de carcasse de bois de mats de lambeau de voile flottant au vent sur un arc de récifs affleurants. Sur plusieurs centaines de mètres des dizaines d’épaves de toute tailles sont échouées dans différent état de conservation. Au loin une gigantesque masse de nuage noir obscurcit le ciel déjà peut lumineux.

Dés que les PJs mettent les pieds sur le pont ils découvrent « Filgoude » le félorn. Il joue avec un petit crabe et ne semble pas surpris de voir les personnages. Il est même manifestement assez content. En effet il apprendront au détour de son babillage incessant que d’une part il a faim, et que d’autre part l’endroit qui paraît désert est pourtant peuplé et que certain de ces habitant sont dangereux, surtout ceux qui sortent la nuit. Filgoude explique qu’il a fait sa niche dans la vigie. Filgoude aime les caresses mais ne se laisse attraper que si on lui donne à manger. Son magnifique collier est visible.

Bateau la-chimere profil.gif
La Chimère
Ce formidable galion 3 mats avait une figure de proue en forme de chimère, une extraordinaire créature.

On peut trouver un dessin de celle-ci dans un ouvrage à Port-Granflac.

Pour que le navire retrouve ces merveilleuses propriétés oniriques il faut restaurer la figure de proue en dépensant 30 points de rêve et 15 points de tâche en charpenterie (dex à – 3) et 15 points en sculpture sur bois (dex à -3) (2 tentatives par heure draconique). Le bateau a subit quelques avaries qu’il s’agit de réparer rapidement 10 points de tâches (dex charpenterie à – 2). Le nom du bateau est caché sous un amas de moule.

Dans le bureau du capitaine on peut trouver un vieux livre sur les langues anciennes. Le lire coûte 10 point de tâche (2 jets d’intellect/lire à 0 toutes les ½ heure) voir rêve N°2.

Dans la chambre le mur du fond est en fait une porte dissimulée. On peut apercevoir une petite serrure si on observe attentivement ou avec un test de vue vigilance à -3. Le crochetage se fait avec dextérité serrurerie à -5 Dans la salle du trésor on peut découvrir plusieurs sacs de larmes draconiques.

Une à trois goules Goules ont élu domicile dans les cales.

Bateau la-chimere plans.gif

Aussi loin que porte la vue des PJs une épaisse brume aux reflets jaunes entoure le cimetière.

Un test réussi en légende permettra de savoir que de tel cimetière son connu et craint. Ils se situent à la sortie de déchirure souvent très grande dans lequel se jette de nombreux courant marins. Les marins se dirigeant vers ces déchirures craignent de s’échouer dans des mondes inconnus et hostiles et quittent le navire avant de la franchir. Les bateaux sans équipage vont donc s’échouer dans les cimetières.

Les habitants du cimetière

Le Mal glauque
(diagnostic : médecine ou légende à -3)

Malignité : 6

Périodicité : 2 rounds

Dégâts : une ligne de fatigue (quand fatigue à 0 paralysie fœtal pendant 6 heures puis la victime devient une goule

Remède : Floume-sangue +12 (purée de floume mélangée à du sang frais alchimie à 0)
Les goules
Il y en a environ une quinzaine qui peuple la partie ouest du cimetière. Elles se nourrissent de coquillages réduits en miette mais ont une préférence pour la chair humaine. Elle n’ont plus de personnalité propre ce sont des humains dégénéré frappée par le « Mal Glauque ». Le mal glauque est un poison qu’elles transmettent par leur morsures ou leur griffes à leur victime qu’elles n’ont pas réussi à manger. Elles sortent en bande essentiellement la nuit parcourant les épaves à la recherche de nourriture. Le jours elles sont isolées embusquées, immobiles, dans des recoins sombres en attendant qu’une proie passe à leur porté. Elles sont terriblement dangereuses. La plus grosse d’entre-elle à l’habitude d’hanter une vielle tour en bois (vestige d’une antique galère). Elle porte à l’un de ses doigts griffu une énorme bague. La nuit elle parcoure le cimetière avec ses congénères. Elle est justement embusquée dans (ou prêt de) la chimère prête à attaquer un PJ isolé. Elle s’enfuira à la première blessure mais le PJ aura le temps d’apercevoir la bague.
Les naufragés
Ils sont une petite quarantaine de rescapé des différents naufrages ayant survécu aux attaques des goules. Ils survivent dans la partie est du cimetière dans une vielle galère renversée qui leur sert de place forte. La nuit ils se terrent à l’intérieur et le jour ils parcourent le cimetière à la recherche de ce que le courant a put apporter durant la nuit. Ils sont eux aussi dégénéré mais pas physiquement, moralement. Ils ont collectivement perdu la raison. Ils sont cruels, imprévisibles, chez eux, la bête en l’homme a refait surface. Leur trésor consiste en un impressionnant élevage de rats dont ils se nourrissent et boivent le sang. Ils sont commandés par Milaidie, une ignoble grouine imbécile et brutale. Elle est parfaitement satisfaite de son sort, bien que prisonnière du cimetière, le fait de régner sur ces quelques humains la satisfait pleinement. Parmi les naufragés les plus jeunes âgés de quelques mois à une douzaine d’années sont d’ignoble demi-groin (10 en tout), les enfants de Milaidie. La petite trentaine de naufragé est divisée en deux castes : les lakets (une vingtaines) et les princes (une dizaine). Les princes ont les yeux baignés de mauve. Ils fument dans une vielle pipe à tête de dragons des algues séchées qui leur procurent de sublimes hallucinations. En effet tous les sens sont affectés et tout devient merveilleux. L’ignoble taudis devient un palais fabuleux sur une île paradisiaque, l’ignoble Milaidie devient une reine éblouissante de beauté. C’est ainsi qu’elle séduit les pères de sa progéniture.

Il existe toutefois un petit groupe de 4 naufragés un peu moins stupide qui tentent secrètement de fabriquer une embarcation pour quitter le cimetière. L’un d’entre eux possède une carte marine, il vient de Capistol et pourra donner au PJs une vague idée de l’endroit où ils se trouve ou tout du moins comment on y arrive. Si le MJ souhaite compliquer la situation la carte a été confisqué par Milaidie et gardé dans un endroit secret. En effet Milaidie interdit à quiconque de tenter de quitter le cimetière.


L’alguamirotte
C’est une algue séchée qui une fois fumée procure des hallucinations. Jouer Volonté à - bouffé inhalée. En cas d’échec la drogue fait effet pendant 12 heurs. En cas d’échec total il y a surdose.

Jouer ensuite Constitution à – bouffé inhalées. En cas d’échec noter un point d’accoutumance.

A château dormant faire un test d’accoutumance. Jouer un test de constitution – accoutumance. En cas d’échec le personnage est pris du besoin de reprendre de la drogue sous peine de perdre un point d’endurance par heure.

En cas de surdose le Pj gagne automatiquement un point d’accoutumance et fait un « mauvais trip » Le pj se met en danger. L’effet ne dure qu’une heure suite à quoi son endurance tombe à 0.

L’alguamirotte ne fait effet que si elle est fumé dans la vielle pipe à tête de dragon. Autrement elle fait simplement gagner un point de rêve par bouffé inhalée + 1 dr pt de fatigue (jouez normalement les test d’accoutumance et les surdoses)

Discuter avec les naufragés est une dure épreuve. En effet les princes ont une perception totalement déformée des choses. Ils voient des choses qui n’existent pas, ou plutôt « pas vraiment ». Un gros rocher est une montagne, plusieurs mats encore dressés deviennent une forêt, un gobelet de bois devient une coupe, le sang des rats devient un vin succulent etc… Les lakets ont l’habitude et comprennent ce que disent les princes, ils partagent ainsi un peu de leur illusion en faisant parfois mine d’y croire. Néanmoins si la perception est changée les princes ne voient que ce qui a une traduction normale. Ils ne voient rien qui n’existe pas du tout. Les princes savent où « se cache le chevalier noir et son anneau magique ». « On peut d’ailleurs voir sa terrible tour noire depuis la tour de guet du palais » traduisez la plus terribles des goules avec une grosse bague se cache pas loin. On peut voir sa minable bicoque en ruine depuis la vigie du grand mat dressé près de la galère. Pour retrouver l’endroit les PJs devront consommer l’alguamirotte. Ils verront alors la fameuse tour noir (décrire quelque chose comme dol guldur et le roi sorcier sans jamais prononcer ces noms)

Devenir un prince pour goûter l’alguamirotte va vite devenir un objectif des PJs. Pour cela ils devront plaire à Milaidie et lui faire la coure (hum de bon moment de rôle-play). Pour plaire à Milaidie il faut se montrer particulièrement « groin » sauf envers elle bien sûr (du moins pas trop).

Un bon « groin » se reconnaît à son endurance (résistance à la douleur), sa force (brutalité), son courage (bêtise), son appétit (mange n’importe quoi), son sens de l’humour (grossier) et son charisme (cruauté).


Exemple d’épreuves
*ramener la tête d’une goule
  • Affronter un autre prince (éventuellement les pj entre eux)
  • Jeter dans trou avec une 6 rats affamés les pieds et les main attachés.
  • L’épreuve de la baffe. Chacun sont tour deux adversaire s’envoie une grande baffe. Le premier à tomber perd.
  • le festin des princes. Un ignoble mélange de viscère de poisson de crustacé et de coquillage réduit en une immonde bouillie cuite à l’eau de mer écumante. C’est à celui qui en mange le plus. (jouer volonté + Taille -12 - 1 par bol avalé).
  • L’algamirotte. Le pjs doit inhaler des vapeurs d’algamirotte hors de la pipe. Jouer volonté à –4 ou endurance à – 2 puis volonté à -2 (-6 en cas d’échec d’endurance)…

Des épreuves pourront être organisée pour tester la "grouinitude" des pjs. Pour déterminer quelle épreuve les naufragés utilisent des dés draconiques.

Une fois choisi un prétendant pourra fumer l’alguamirotte et aura l’honneur de partager la couche de la sublime reine. Si les PJs se montre particulièrement groin Milaidie tombera réellement amoureuse.

Plusieurs PJs peuvent devenir princes, au maximum tous sauf 1 (il faut un témoin à cette histoire), Milaidie a un gros appétit…

Quitter le cimetière est très difficile, outre le courant qui provoque des vagues immenses sur la partie nord (avec la chimère il faut réussir simultanément 8 test en navigation à – 4, avec un bateau plus petit 4 réussites seulement), la partie sud dans l’intérieur du cimetière est le domaine d’un Craquehaine monstrueux qui s’attaque à tout ce qui passe dans son domaine.

Les rêves
Tous les pjs ayant vu un des 4 objets : Collier du félorn, Pipe, dés, et bague feront un rêve d’un extraordinaire réalisme le mettant en scène au coté d’une autre personne (PJ d’une autre table) portant justement un de ces objets. Le personnage est confortablement installé dans une profonde banquette constituée de coussins. Des odeurs sucrées chatouillent ses narines tandis qu’un doux brouhaha se fait entendre. Il avale une boisson chaud et sucrée. Au loin une voix gronde « Tiecorman ! Bourge d’âne oublie tes chimères et remue toi ! » . Le PJ se réveille alors.

Note sur le timing :

  • Il faut que les PJs aient récupéré un des objets avant la nuit, et au moins avant deux heures de temps de jeux.
  • Les PJs doivent avoir récupérer 2 objets dans les deux heures suivantes.
  • Le quatrième objet doit être récupéré dans l’heure (entre la quatrième et la 5ème heure de jeux). La 6ème heure de jeux doit servir aux joueurs à se rassembler.

Dénouement

Les PJs vont certainement tacher de récupérer tous les objets. Ensuite il va s’agir pour eux de se retrouver. Outre les solutions un peu hasardeuses de provoquer des déchirures (qui reste néanmoins valable). Les PJs peuvent se servir de ce qu’ils savent des courant marins pour rejoindre le cimetière depuis l’île des glipzouks puis Port-Grandflac depuis le cimetière.

Toute autre tentative « un peu sensée » pour se retrouver sera couronnée de succès.

Alors que tous les PJs sont réuni à bord une armada de Sharkovorax fait son apparition à l’horizon. Les PJs doivent alors faire le bon choix. Affronter l’armada, ou s’enfuir vers les limbes. Affronter les Sharkovorax est un suicide…

Si les PJs s’enfuient vers les limbes une infernal poursuite s’engage. Le mauvais temps s’en mêle… Un gigantesque mûr d’eau se dresse devant eux alors que les Sharkovorax semblent cesser la poursuite. Il faut traverser cette vague immense… Puis c’est la chute… Dans les limbesLa chimère semble se stabiliser puis la sensation de chute s’arrête. La gemme brille de mille feux… La chimère ne bouge plus… elle restera immobile tant qu’un PJ n’aura pas lancé la gemme hors du navire. Celle-ci déclenchera alors une explosion de lumière qui réveille brusquement les PJs !

Ils sont tous installé dans de confortables banquettes devant les restes de ce qui semble être un délicieux repas. Ils sont dans un salon décoré pour donner l’illusion de l’intérieur d’un bateau… Des tableaux au mûrs évoque une île…, ou un petit port de pèche dans une crique encaissée… Deux hommes arrivent alors, le plus gros, richement vêtu à l’air contrarié et le plus grand à l’air absent, le regard ailleurs… «  Veuillez m’excuser messeigneurs, cet imbécile de Tiecorman à mis trop de roupille dans la crème. Vous êtes resté à demi conscient tout l’après-midi. Pour me faire pardonner je vous offre la boisson. Quand à ce grand flandrin, capitaine des idiots, il sera bien puni, soyez en sûr ! »


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  • Auteurs (dont Illustrateurs) originaux : Jeff
  • Publication : Exclusivité Oniropædia
  • Format de publication originel : numérique
  • Site web : Cet article n'est inspiré d'aucun site web.
  • Licence : Licence d'Oniropædia par défaut.