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'''But :''' Obtenir une potion permettant d’augmenter la précision des gestes du buveur
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'''Enchantement :''' Si la potion est enchantée, l’effet magique n’a lieu que si un jet de résistance est échoué. L’effet se produit alors dans l’''instant'' consécutif au jet de résistance (au lieu de 2 ''pauses'') et voit sa durée modifiée. L'effet dure autant de ''pauses'' que de points de rêve de la potion, le tout sans perte d’endurance.
'''Enchantement :''' Si la potion est enchantée, l’effet magique n’a lieu que si un jet de résistance est échoué. L’effet se produit alors dans l’''instant'' consécutif au jet de résistance (au lieu de 2 ''pauses'') et voit sa durée modifiée. L'effet dure autant de ''pauses'' que de points de rêve de la potion, le tout sans perte d’endurance.


'''Sur-effet :''' Il y a 3% de chances par points de rêve de la potion qu’un sur-effet se produise : la perte totale du goût et de l’odorat (ODORAT-GOUT tombe à 0). Pour le regain, jouer tous les matins un jet de ODORAT-GOUT (originel) à 0 et regagner selon le barème des points de tâche.  
'''Sur-effet :''' Il y a 3% de chances par points de rêve de la potion qu’un sur-effet se produise : la perte totale du goût et de l’odorat (ODORAT-GOUT tombe à 0). Pour le regain, jouer tous les matins un jet de ODORAT-GOUT (originel) à 0 et regagner selon le barème des points de tâche.
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        |NomOuvragePapier=[[Rêve de Dragon deuxième édition]] 1985
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Version du 31 janvier 2013 à 21:38

Cette page fait partie du livre de base deuxième édition. Son texte doit être rédigé exactement tel que publié dans cet ouvrage, et ne peut être copié et publié ailleurs que sur l'Oniropædia. Voir les crédits de l'ouvrage.

But : Obtenir une potion permettant d’augmenter la précision des gestes du buveur

Mémorisation : INTELLECT / Alchimie à -4

Temps de réalisation : 1 plombe 2 moments SAJ

Ingrédients :

Préparation : Racler la peau de la carpe pour en extraire la graisse. On récupère ainsi 1 doigt de graisse pour 1 livre de carpe.

Réalisation :

  • Piler à froid la graisse de carpe et l’obyssum vert, le tout jusqu’à consistance lapin (DEXTÉRITÉ / Alchimie à 0).
  • Ajouter l’eau alchimiquement simple
  • Chauffer jusqu’à couleur bleu-vert-glauque (VUE / Alchimie à -3).
  • Tirer hors du feu et ajouter le boralm, puis couvrir immédiatement à l’abri de la lumière.
  • Laisser reposer au moins une plombe.

Résultat : le produit doit être un lait verdâtre parfaitement fluide. S’il a un aspect granulé, tout est à recommencer.

Utilisation : Boire l’intégralité de la potion sans respirer. L’effet a lieu au bout de 2 pauses et dure 1 pause. Il confère un bonus de +5 à tous les jets de DEXTÉRITÉ, de Tir et de Lancer, et est suivi d’une perte de 1d6 points d’endurance.

Enchantement : Si la potion est enchantée, l’effet magique n’a lieu que si un jet de résistance est échoué. L’effet se produit alors dans l’instant consécutif au jet de résistance (au lieu de 2 pauses) et voit sa durée modifiée. L'effet dure autant de pauses que de points de rêve de la potion, le tout sans perte d’endurance.

Sur-effet : Il y a 3% de chances par points de rêve de la potion qu’un sur-effet se produise : la perte totale du goût et de l’odorat (ODORAT-GOUT tombe à 0). Pour le regain, jouer tous les matins un jet de ODORAT-GOUT (originel) à 0 et regagner selon le barème des points de tâche.