La Fresque d'Oriane la Grise

De Oniropædia


Introduction

Inspiration
Une très bonne source pour l'ambiance et le rythme de ce scénario sont les milles et unes nuits, et naturellement le Reflet de Dorian Grey d'Oscar Wilde.

Ce scénario est originellement paru dans le Tinkle Bavard n°47. © Matthias Wiesmann. La carte générale de région et celle de la ville datent de la même époque, mais ne furent pas publiée dans le fanzine pour des raisons de place. Une version numérisée est disponible sur le blog de l'auteur.

Lors de leur pérégrination, les voyageurs arrivent en vue de la ville d'Oriane. À la vue de la ville, il feront un rêve souvenir. Ils désireront voir une fresque particulière située dans la ville et la représentant. Le problème, c'est que la fresque en question est magique, et absorbe tous les vices de la ville, ce qui fait qu'elle (la fresque) est affreuse. En fait cette fresque sert de point d'ancrage à un micro-rêve qui est le double d'Oriane; mais il s'agit d'une ville laide, la ville représentée sur la fresque. Le seul endroit ou l'on peut trouver la "belle" fresque se trouve dans le micro-rêve crée par la fresque "laide". Ce micro-rêve ressemble en tout point au contenu de la fresque, et dans ce micro-rêve, il y a une fresque qui lui est le reflet du rêve originel (le reflet du reflet en somme). En bref cette fresque là est belle.

Le Rêve Souvenir

Il sera déclenché par la vue de la cité. Les personnages se voient à une réception fastueuse dans un palais de marbre. Tous sont habillés d'élégants vêtements à la mode de la région. Des servantes passent entre les convives, distribuant friandises au amandes et vin frais. L'une des parois de la grande pièce de marbre est couverte d'un immense rideau de velours pourpre. Toutes les discussion tournent évidemment autours de ce que cache cette tenture: la dernière œuvre d'Oscar le sauvage. La question que tout le monde se pose est: cette peinture sera-t-elle simplement magnifique ou carrément sublime. Personne ne semble remettre en cause le génie créateur d'Oscar. Le rêveurs ont tous des souvenirs des esquisses et de croquis du maître. Il préparait visiblement une fresque à faire pâlir les dragons. La tension dans l'assemblée monte, le grand chambellan s'approche du cordon doré qui retient la teinture, tire d'un coup sec, la tenture chute lourdement et les voyageurs se réveillent.

La région d'Oriane

La région au alentours d'Oriane est une série de monts érodés par le temps. À la base on trouve surtout des cultures d'oliviers, avec sur les hauts, des troupeaux de chèvres. La route qui mène à Oriane est bien entretenue et très fréquentée: nombre de marchands venant des tristes cités du Nord amènent leurs marchandises vers la mer Hense-Horte. La vue lors de l'arrivée à Oriane est proprement magnifique: au détours d'un rocher apparaissent les toits nacrés d'Oriane qui lui on valut son nom. Oriane la grise (seul les gens vulgaires parlent d'Oriane l'argentée). Les personnages auront probablement entendu parler d'Oriane. C'est selon les rumeurs et les légendes, la plus belle et la plus probe des villes du golfe des Tribades, que les gens du nord appellent les perverses cités du sud. Oriane est un grand port à partir duquel on peut atteindre facilement tous les ports de la mer Hense-Horte: Halabaille, Sulphur, Taki, Harnak, Horte et Hense.

Carte de la région d'Oriane
Carte des quartiers d'Oriane la Grise

La Ville

La Magie d'Oriane
Faite sentir au voyageurs qu'il y a quelque chose qui cloche: la ville est trop propre, personne ne semble jurer, les marchands on l'air trop honnêtes, les rues trop propres. Même les marins des docks sont trop propres, la preuve impossible d'en trouver un qui est saoul.

Cette magie semble même affecter les voyageurs. Même la crasse et l'usure de leur vêtements se change en noble patine d'objets qui ont vu passer le rêve. Si un voyageur essaye de se souiller (se saouler, ne pas se laver), il s'apercevra que c'est exactement l'effet inverse qui se produit. L'abus d'alcool rend gai et spirituel, et donne un air noble et jeune.

En terme de jeu: un action perverse fait perdre des points de rêve et gagner (temporairement) des points de beauté. Les points de beautés excédentaires au rythme de un par jour (à l'heure du château dormant, comme les points de rêve). Au maître de jeu de décider de la valeur en point de rêve et beauté de chaque perversion.

La ville d'Oriane est nichée entre deux branches de la Gatte, elle est entourée de murs blancs. Toutes les bâtisses sont de pierre blanche décorée de motifs géométriques bleus, la plupart des toits portent une fine couche de nacre, ce qui fait que la ville semble n'être qu'une continuation de la mer.

La chose qui pourra frapper les voyageurs est la beauté et la propreté d'Oriane. La souillure ne semble pas avoir sa place dans ses remparts. Les rues et les bâtisses sont propres et bien entretenues, même les habitants semble plus propres, plus sages, plus nobles. Les mendiants ont l'air de hermite sages et la dernière soubrette a un port de princesse. À sa manière chaque quartier est un exemple de beauté, de probité et de noblesse.

Le Quart Poète

Les véritables Habitants d'Oriane
En inspectant de plus prêt la vie des habitants d'Oriane, les voyageurs découvriront que la beauté et la noblesse ne sont qu'une façade: une fois la nuit tombée et à l'abris des murs des maisons, Oriane devient la ville de tous les excès, de tous les vices. Plus les citoyens d'Oriane sont aisés, plus ils peuvent se payer des perversions avancées, et donc plus ils ont l'air nobles et riches. Telle est l'explication de la beauté et du maintient de princesse des femmes d'Oriane. Si un personnage essaye de débaucher un habitant, laisser le faire et surprenez le…

C'est ainsi que le désigne le quartier au nord du bras gauche de la Gatte. Le nom vient du fait que c'est par ce quartier que l'on passe pour aller dans la plaine du Dragon Poète. Ce quartier est par excellence le quartier des voyageurs: auberges, bureau de la guilde des mercenaires, marchands de montures et selliers se trouvent dans ce quartier.

La Nouvelle Ville

Personne ne sait exactement quand le quartier à l'ouest du bras de la Gatte a été construit, mais cela a toujours été la nouvelle Ville, la preuve on y trouve le nouveau quai. Ce quartier comporte surtout de grand entrepôts et les halles de charpentiers. Le quartier des meuniers se trouve près de la porte conteuse.

La Colline

Les Milles Dragons
Dire que les habitants d'Oriane exagèrent revient à dire que l'eau est humide. Une de leur habitudes est d'égrener leur conversation d'invocations des milles dragons: le dragon poète, le dragon conteur, le dragon chanteur, le dragon orfèvre etc…

Au centre de l'île formée par les deux bras de la Gatte se trouve une colline ou aboutit l'aqueduc. Le bains entourés d'un petit parcs sont au centre de la. Tout autours se trouvent les maisons les plus pittoresques de la ville. On y trouve les appartements des capitaines et de toute la petite bourgeoisie de la cité, ainsi que les artisans les plus fortunés.

L'île des Orfèvres

On n'y trouve pas tellement d'orfèvres (ceux-ci tiennent échoppe sur la Colline). Le nom vient du quai d'or et du quai d'argent. Le quai d'or accueille les petits marchands, le quai d'argent accueille les pêcheurs. Les petites bâtisses de l'île hébergent surtout ces derniers ainsi que les souffleurs de verre et les tisseurs de filets.

La Vieille Tour

La vieille tour est un ancienne tour de guet qui abrite à présent la guilde des astrologues. La place qui se trouve devant cette tour abrite tout ce que la ville compte comme échoppes d'érudits: écrivains publics, peseurs, médecins cartographes.

Le Grand Quai

C'est là que l'on trouve les grands navires, les entrepôts des maîtres marchandes, et la maison de guilde des marchands. Les quais sont toujours encombrés de marchandises et de petits étals ou l'on vent et présente les beautés que les navires ont apporté. À l'intersection du grand quai et du pont se trouve le Souk. On y vend et achète tout ce que les dragon peuvent rêver.

La Rotonde des Rois

Située devant l'entrée du Palais, c'est là que se tient le Divan (tribunal) que sont font les ventes au enchères et d'une manière générale que se fait la vie publique. Arrimé le long du quai du phare se trouvent les deux navires de guerre d'Oriane.

Enquête à Oriane

Les personnages voudront probablement retrouver la fresque. Une option est de visiter les marchands d'Art. Une autre est de se renseigner sur la salle du rêve.

Les Vendeurs d'Art

Le deuxième rêve souvenir
La deuxième nuit, les voyageurs referont le même rêve souvenir. La seule différence est dans la perception: la nervosité n'est peut-être pas que due à l'impatience de voir l'œuvre… En effet Oscar est absent à l'inauguration de sa fresque, aurait-il fait une farce au sultan?

S'il cherchent des vendeurs d'art il y en a deux sur la rue du dragon sage (direction ouest en partant de la place de la vieille tour). Tout deux seront très aimables (comme toute la ville), et offriront du thé aux éventuels clients. Le premier, Fhoul prétendra ne rien savoir sur un Oscar le Sauvage ou ses œuvres, par contre il se souvient que le capitaine de l'Obstination d'Ébène portait ce nom. Kardène, le second laissera tomber sa théière à l'évocation du peintre: "Que les milles dragons veillent sur vous, ne prononcez pas ce nom dans cette ville, car vous y risqueriez le courroux du Sultan". Il refusera d'en dire plus, affirmant en avoir déjà trop dit.

L'Obstination d'Ébène

Cette goélette se trouve au nouveau quai. Elle est arrivée il y a deux jours d'Hevanana la Voyageuse. Le navire est en plein déchargement, l'équipage pourra confirmer que le capitaine s'appelle Oscar et sa description correspond au souvenirs du rêve des voyageurs. Il a malheureusement été arrêté hier. Personne n'a encore réussi à savoir exactement pourquoi… lubie du Sultan probablement. La guilde des marchands fait des pieds et des mains pour le libérer sans succès pour l'instant.

La Guilde des Maçons

Elle se trouve dans la tour sur le pont. Là les voyageurs pourront apprendre plusieurs choses:

  • La salle du rêve est probablement la vieille salle du trône.
  • Cette salle n'est plus utilisée depuis des lustres, il parait qu'elle est maudite. Dans tous les cas, le Sultan en interdit l'accès.

Au Palais

L'Officine du Dragon Patient
Située devant l'entrée du Palais, c'est l'antre du scribe Tilus, un cyan borgne. S'il est très aimable, il ne peut en rien accélérer les choses. D'ailleurs cela ne serait pas naturel.

Les voyageurs voudront probablement rendre visite à Oscar, peine perdue. Les geôles se trouvent dans les caves du palais et la moindre entrevue avec un officiel demande des semaines d'attente.

Les Gardes
Ils sont grands, obstinés, et bien armés et se déplacent par groupe de trois. Outre leur imposant armement, chaque groupe de dispose d'une trompe pour appeller du renfort.

L'accès au palais est bloqué par d'imposant gardes, des géants d'ébène qui ferraient peur à des Sordes. Ils sont équipés de cuirasses métalliques, de gigantesques cimeterres et de casques.

Le Piège du Palais

D'une manière ou d'une autre, les personnages voudront accéder à la salle interdite. Encouragez les voyageurs a tenter une incursion nocturne: les décorations sur les remparts facilitent l'escalade, si les gardes sont très impressionnants, ils n'ont pas l'air très observateurs, ni très rapides.

La Salle de La Fresque

Laissez les voyageurs accéder facilement à la salle interdite. Il s'agit bien de la salle de leurs rêves: personne n'y a mis les pieds depuis des lustres. Le mur est effectivement recouvert d'une lourde tenture à la couleur passée. Lorsque les personnages feront tomber la tenture, ils découvriront une fresque abominable, hideuse, il s'agit d'une version avilie de la ville, tout n'est que ruine, crasse et putréfaction. Tous les personnages du tableau portent les marques de nombreuses vicissitudes. Ce n'est certainement pas la fresque que cherchent les personnages. C'est à ce moment que la garde au grand complet déboule dans la Salle (le cordon est lié à une alarme discrète dans la salle de garde). Derrière la haie imposante des gardes, une plume dépasse sous cette plume une voie aigre hurle "rendez vous, vous êtes cernés". La voix à raison…

Dans les Geôles

Les personnages se retrouveront donc très rapidement sous les verrous. Sans ménagement on les enchaînera dans un cachot propre mais pas si accueillant que ça. Par contre les personnages ne sont pas seuls, il y a déjà un occupant dans la geôle: le capitaine Oscar. Il s'est fait arrêter car son fasciés ne plaisait visiblement pas au Sultan. Malgré la situation Oscar est sera content d'avoir de la compagnie. Surtout qu'il connaît les voyageurs. Eh oui, il les a rencontré dans un autre rêve. Il va d'ailleurs évoquer ce rêve et ainsi permettre au personnages d'y entrer temporairement. "Dans cette autre vie, j'étais dans une posture fort similaire, le dragon poète m'est témoins que j'étais enchaîné dans la même geôle, accusé d'avoir fait une fresque qui aurait fait offense au Sultan. Vous étiez vous mêmes des favoris du Sultan et aviez vu les progrès de l'œuvre. Vous aviez pu prouver au Sultan mon innocence: si le peintre avait mon apparence, ce n'était certainement pas moi. Pour vous montrer ma gratitude, je vous avais accompagné dans votre enquête pour démasquer l'imposteur. Ensemble nous partîmes visiter le logement de celui qui avait pris mon aspect et mon honneur. Nous arrivâmes donc dans un spacieux logement situé sur la, avec une vue superbe sur la ville. L'habitation était constitué principalement d'une grande pièce encombrée d'objets divers, les toiles, cartons et autres parchemins nécessaires à un artiste, mais aussi des cornues et divers appareils alchimiques, nécessaires sans doute pour faire des peintures…" Le truc à ce niveau est de faire passer de plus en plus la narration d'Oscar en description et de cueillir les joueurs avec un "Que faites vous" placé au bon moment.

Dans l'Histoire

L'histoire de Kirata
Il s'agit d'une femme aux yeux de chats qu'il avait pris à son bord sur Megalos la Grande. Durant le voyage jusqu'à Oriane elle avait tenté de séduire Oscar dans le but visible de ne pas payer son passage. Celui-ci avait repoussé ses avances et la situation s'est envenimée au point qu'il a ordonné qu'on la jette par dessus bord dans la rade d'Oriane. À ce moment Kirata jura de souiller le nom d'Oscar…

Les personnages sont à présent dans l'appartement du faux Oscar, transporté dans ce rêve par la narration d'Oscar. Il auront le temps de fouiller cet endroit et espérons le, de comprendre certaines choses avant d'être sorti de ce mini-rêve et retransporté dans les geôles.

Les Ourêves
Sur un jet d'intellect/légendes à -5 les personnages se souviendront d'une légende parlant de créatures aux allures de femmes et dotées d'yeux de chat: les Ourêves.

Il s'agit de créatures très intelligentes et se nourrissant de rêve. Elles peuvent prendre n'importe quelle apparence (œil d'Hypnos) mais sont très vaines et préfèrent la leur. Les Ourêves sont capables de lire dans l'esprit de leur cible l'image d'un être aimé ou craint. Si les Ourêves ne sont pas très agressives, elles sont très difficiles à tuer, seule les armes en métal précieux (or, argent), les blessent.

Les organes de Ourêves, leur yeux notamment sont des ingrédients alchimiques très précieux.

En fouillant un peu les lieux, les voyageurs pourront découvrir les choses suivantes:

  • Il y a toute une série d'esquisse pour une fresque qui sera assurément magnifique.
  • Les esquisse forment un tour d'horizon qui englobe toute la ville. Ces esquisses ont du être faites quelques par sur les toits à proximité.
  • La matériel alchimique est prévu pour faire des teintes et des peintures, mais aussi des préparations magiques (gemmes en poudre notamment).
  • L'endroit a été abandonné rapidement, mais le faux Oscar a quand même emporté ses affaires.
  • Glissé derrière le secrétaire en bois des îles, se trouvent différents parchemins, il s'agit de notes et de réflexions d'une sorte de peinture qui pourrait fixer un micro-rêve et y transférer du rêve.
  • Une des armoires murales contient un double fond, derrière celui-ci se trouvent des vêtements de femme de couleur très voyantes. Lorsqu'il les verra Oscar y reconnaître ceux de Kirata.

Retour au Geôles…

Lorsque les voyageurs auront trouvé tout ce qu'il y a trouver. Ils sortiront de leur rêve, secoués par les cris du Vizir: "Le Sultan Halapesh veut vous voir…". Ils se retrouvent dans les geôles, et les gardes les conduisent au devant du Sultan. Celui-ci discutera un peu avec eux. Ils ont commis le pire crime en entrant là ou il ne faut pas entrer et ont vu ce qu'il ne fallait pas voir. Lui et le Vizir savent parfaitement ce que représente la fresque et s'en accommodent fort bien. Lorsqu'un voyageur se montrera trop impertinent ou curieux, il ordonnera qu'on le jette au trou. Une grosse trappe de marbre s'ouvrira au milieu de la salle d'audience, et l'impertinent y sera précipité. Jetez les personnages les uns après les autres, comme le dit le Sultan, la Justice est à ce prix.

Sous Oriane, la Boue

Sous la boue, les emmerdes…

Les personnages se retrouvent dans les catacombes de la ville (sans armes ni matériel bien sûr). La durée et la complexité de cet épisode dépend de l'humeur du Maître de Jeu. Durant leurs errances dans les souterrains, les voyageurs pourront trouver différents dangers.

  • Vaseux, éventuellement craque-haines.
  • crocodiles, rats et autres citoyens des égouts.
  • Tunnels subitement noyés, siphons et autres divertissements spéléologiques.

Sous les emmerdes, les indices

Dans tous les cas, les personnages tomberont sur une série d'inscriptions. Toutes sont écrites de la même écriture et signées "O". La première annonce que "La fresque est dans la ville, la ville est dans la fresque". La seconde que "Un tableau n'est qu'un point de vue…", une troisième affirme "Kirata n'a pas quitté Orianes" (notez le "s"), enfin une dernière "La beauté est dans la laideur, la laideur dans la beauté…"

Derrières les indices, la mer…

Bonne nouvelle, finalement, les voyageurs aboutissent, à la fin d'un tunnel ou il y a tout juste la place pour la tête, une grille qui mène à l'air libre sur la Gatte. La mauvaise nouvelle c'est que la grille est solide. L'autre mauvaise nouvelle, c'est que la marée monte (intellect/navigation à 0). Stressez bien les voyageurs, adaptez les points de tâche pour que les personnages y arrivent de justesse. L'eau monte d'un pouce par round, il n'y a que 15 pouces d'air.

Derrière la mer, l'auberge…

Les personnages pourront passer à l'auberge récupérer leurs affaires (celle qu'on ne leur a pas confisqué au palais). La bonne nouvelle c'est que personne en dehors du palais ne sait qu'ils ont été arrêtés et "jugés" par le Sultan. Les personnages ont à présent le choix: ou bien abandonner et quitter la ville ou bien continuer l'enquête. La seule piste qui reste au personnages est l'appartement d'Oscar/Kirata. Il existe toujours mais la porte a été bloquée. L'intérieur est délabré et rempli de poussière (les voyageurs peuvent éventuellement y trouver les indices qu'ils ont manqué lors de leur première visite). Si les personnages cherche le point de vue à partir duquel la fresque a été crée, il découvriront qu'ils s'agit du sommet d'un toit non loin. Là se trouve une déchirure mauve… De l'autre côté…

L'autre Oriane

La déchirure jaune se trouve dans un appartement similaire à celui qu'on quitté les personnages, l'endroit est simplement plus pourri et sent mauvais. Les voyageurs se trouvent à présent dans un micro-rêve qui contient l'autre Oriane. Ici se reflètent tous les vices d'Oriane la grise. Les rues sont sales, les bâtiments délabrés, les habitants couverts des signes de négligence, d'abus de boissons et d'autres excès bien pires. Cela mis à part, la ville est en tout point similaire à l'original. Si les voyageurs cherchent à quitter la ville, ils découvriront que ce rêve ne s'étant qu'aussi loin que la Fresque, au delà de ce qui est visible dans la fresque, on retrouve les limbes.

L'autre Palais

À ce point les personnages auront probablement compris que la Fresque qu'ils cherchent se trouve dans le palais de l'autre Oriane. Y entrer sera nettement moins délicat que la première fois. Les gardes sont ivres, malades et très corruptibles. L'intérieur du palais est encore pire que le reste de la ville, pourriture et déchets encombrent les allées, le jardin n'est qu'une décharge carbonisée. La salle se trouve au même endroit que dans l'original, la salle est illuminée par des braseros et encombrée de miroirs et meubles chargés de bijoux, ainsi qu'un lit à baldaquin. Cette salle semble être la seule épargnée par les vicissitudes de l'autre ville (et pour cause sa contrepartie est fermée, aucun vice ne s'y produit donc). Au mur, on devine la fresque. Elle est magnifique. Kirata se trouve dans cette salle en permanence. Les gardes lui obéissent (quand ils ne sont pas ivres morts), et Kirata a la voix qui porte. La fresque se comporte comme un immense puits de rêve (pensez à tous les points de rêves perdus à Oriane la grise). Kirata se nourrit de ce rêve. Elle cherchera à tromper les voyageurs en prenant l'apparence d'un personnage craint, aimé ou connu. Si les personnages ne se méfient pas, elle les drainera et ordonnera au gardes du palais de les tuer. Sinon, elle les laissera regarder la fresque et s'en aller.

Conclusion

Si les personnages réussissent à voir la fresque octroyez leur une bonne dose de points d'expérience pour le rêve souvenir en plus des points de stress. Certains joueurs rechigneront car leur personnage a perdu tel ou tel objet au palais. Plusieurs solutions, au maître de jeu de voir laquelle il veut privilégier.

  • Ils font une croix dessus: ma foi ce sont les aléas du voyage.
  • Ils montent une nouvelle expédition au palais pour récupérer leur affaires. Si elles sont précieuses, elles sont certainement dans le trésor du Sultan.
  • Ils cherchent à les racheter, à moins qu'ils s'agisse d'objet précieux, leur affaires finiront au Souk. Il va falloir marchander.
  • Ils cherchent le reflet de leur affaires dans l'autre Palais. Selon l'humeur du MJ, ces affaires pourront porter la marque des bêtises de leur propriétaire…
Kirata, né à l'heure de la Sirène. Ourêve
Taille 12 Volonté 14
Apparence 13 (16) Intellect 13
Constitution 9 Empathie 11
Force 7 Rêve 16
Agilité 15
Dextérité 12 Mélée 13
Vue 10 Tir 11
Ouie 13 Lancer 9
Odorat-Goût 14 Dérobée 12

Survie en Cité: +5, Survie en Désert: +6, Déguisement: +3, Séduction: +4, Dessin: +9, Hypnos: +6, Narcos: +5. Corps à corps niv +3 Esquive niv +5


Les Ourêves peuvent drainer un point de rêve simplement en touchant la peau nue d'une personne (attaque corps à corps réussie). À l'encontre des armes qui ne sont pas précieuses (or, argent , gemmes incrustées) ou magiques, les Ourêves ont une armure de six points. Le principal point faible de Kirata c'est qu'elle ne supporte pas qu'on la traite de laide, un poème sur ce thème la blessera bien plus que les armes.