La Course

De Oniropædia
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Introduction

Ce scénario est originellement paru dans le Tinkle Bavard n°36. © Matthias Wiesmann. Une version numérisée du scénario est disponible sur le blog de son auteur.

Dans ce scénario, suite à rêve souvenir les voyageurs vont participer à une course de char traversant le royaume de Stackle. Certains scénarios Rêve de Dragon sont complexes et empreint de sensibilité, pas celui-ci. Il serait plutôt destiné à un délire d'une soirée et doit être mené de manière haletante.

Arrivent les Voyageurs

Les personnages descendent du col de glace qui marque la frontière nord-ouest du royaume de Stackle, la route est pavée et très bonne et visiblement de construction gnomique. On trouve d'ailleurs un certain trafic sur la route: chariots gnomes quittant les mines, marchands itinérants avec leur mules. Nous sommes au milieu du mois de la Lyre, le temps est beau et chaud et l'hiver semble bien loin. Une espèce de cinquième saison que certain appellent l'été Cyan…

Parmi tous ces voyageurs, un groupe se remarque: habillés de vêtements bleus brodés d'un coquillage d'argent. Il s'agit d'un groupe de charretiers de l'ordre du coquillage. De fort bonne humeur, ils expliqueront volontiers la raison leur présence dans la région: ils vont à Dobbze, lieu de départ de la coupe de la Pomme qui doit prendre le départ dans une semaine et ils sont sûr de pouvoir y exercer leur art, ils inviteront les personnages à les y accompagner, le départ de la course et l'occasion de multiples festivités à Dobbze.

Carte du Nord-Est du royaume de Stackle.


Le Pont Brisé

Au fur et à mesure de la descente, la route se rapproche d'un torrent encaissé dans une gorge: la Ligne. En fin d'après midi, la route s'engage sur un pont qui a visiblement été détruit par un feu ou une explosion. Une statue représentant une gigantesque coupe ornée de pommes. Un texte en runes triangulaires (intellect/lire & écrire -2) explique la raison de la destruction du pont.

Inscription sur le pont

À la mémoire de Serge-Alain et Antoine qui par leur sacrifice ont ramené la coupe de la Pomme à la belle ville de Dobbze. La félonie des gnomes et leur viles machineries ont été emportées par le courage de ces deux hommes.

Les citoyens encaveurs de Dobbze…

Un texte en runes gnomiques (intellect/lire & écrire -4) a visiblement été gravé à la va-vite.

Annotation Gnomique

Vils humains, une action suicidaire ne peut entraver le progrès Gnome. Nous reviendrons avec une nouvelle machine et feront régner la Pax Gnomica sur les routes du royaume.

Les charretiers pourront donner des explications un brin plus claires: les gnomes ont participé il y a deux ans avec une machine gnomique, un char sans monture, propulsé uniquement par de la magie gnomique. Cela leur permit de gagner haut la main la course et donc de déplacer le départ de la course de Dobbze aux Cavernes de Manilève. L'année dernière, un chariot de Dobbze profita du fait que la machine gnomique ralentissait pour la cribler de flèches enflammées, la machine gnomique explosa dans une boule de feu en emportant le chariot de Dobbze et le pont. La coupe revint à Dobbze et cette année la course sera rude, les gnomes ayant juré de se venger.

La Ville de Dobbze

Une route moins bien pavée continue jusqu'à la ville de Dobbze. Les personnages atteindront celle-ci deux jours plus tard, probablement au soir. Située dans une vallée fertile, la ville est entourée de champs et de vergers. Tout autours de la ville sont plantés des tentes de toutes les couleurs. On peut aussi remarquer de nombreux enclos contenant les montures les plus diverses: chevaux, Zyglutes, aligates.

L'ambiance est visiblement à la fête: la ville fourmille d'activité, tout à chacun se prépare pour le départ de la course, les maisons sont décorés de fleurs et de banderoles. À l'extrémité de la grande rue de la ville une estrade est en cours de construction. Évidemment les auberges sont combles, de nombreuses familles nobles de Stackle venant assister au départ.

Les voyageurs devront probablement se résoudre à demander à dormir dans une des multiples granges de la ville. Il y retrouveront probablement les charretiers qui s'apprêtent à fêter leur arrivée et faisant apparaître des flasques d'huile de Chèle (dose 10 cl force -5), un alcool dont l'ordre du coquillage à le secret, naturellement les voyageurs seront invités à participer à la fête.

Un Rêve Dangereux

Qu'ils boivent ou non de l'huile de Chèle les voyageurs feront le même rêve, ceux qui auront bu en auront simplement un souvenir plus intense et pourront faire un jet de moral en situation heureuse au matin. (Il ne souffriront d'ailleurs aucunement de l'abus de boisson, telle est en effet le secret de l'huile de Chèle).

Les voyageurs se voient descendre d'un chariot dans la place centrale d'une grande ville avec des centaines de personnes les acclamants de tous les recoins de la ville. Devant eux une estrade sur laquelle ils montent sous les acclamations de la foule en délire. Un vieil homme les attends et leur déclare qu'ils ont gagnés la course. Nouvelle salve d'acclamations. On leur tend une coupe en or très similaire à celle qu'ils ont vue en statuts à côté de la route. Ils s'apprêtent à boire… et évidemment se réveillent. Le Gardien s'en doute, il s'agit d'un rêve souvenir.

Participer à la Course

Au matin les voyageurs se mettront probablement en quête d'une écurie veuillent d'eux comme équipage. Ils pourront en passant en apprendre plus sur les règles de la course. Le but de la course est d'arriver le premier à Stackle avec un baril d'alcool de deux conseillers (l'unité de force des liqueurs dans le royaume de Stackle, il s'agit du nombre de conseiller que l'on peut soûler avec une chope du liquide). En effet la première équipe arrivée à Stackle, décidera de l'alcool de l'année, le préféré du roi que toute la cour se disputera (et sera donc vendu à prix d'or).

Durant la course tout est permis sauf détruire la route. La course elle même dure approximativement deux jours et traverse les monts d'Isse, la forêt des Farfes et la plaine de Stackle. Une pause pour le ravitaillement et un changement des bêtes de trait est prévu à la cluse.

Selon les capacités et les inclinaisons du groupe, il pourront tenter de s'engager dans l'une ou l'autre équipe. Il est fort probable qu'ils se retrouvent avec le chariot de Georges. Le départ lui-même aura lieu une semaine après l'arrivée des voyageurs. Si les personnages sont d'humeur bricoleuse, il peuvent essayer de s'improviser un chariot, ce qui peut donner lieu à un scénario à part…

Les différentes Équipes

Le char du Soleil d'Altus

Le champion du moment, Altus est un ancien gladiateur de la grande ville de Moré. Son attelage est composé de huit chevaux importés de Tercheval. Fier et arrogant, Altus participe seul à la course. C'est la troisième course à laquelle il participe, toujours pour le compte de la brasserie, il a chaque fois triomphé. Altus est un grand gaillard borgne aux allures de matou, il porte généralement des braies de cuir et un harnais de cuir avec son bouclier attaché dans le dos.

Altus
né à l'heure du vaisseau 34 ans, 1m85, Beauté 11
TAILLE:	14	VOLONTÉ:	19
APPARENCE:	15	INTELLECT:	11
CONSTITUTION:	17	EMPATHIE:	15
FORCE:	17	RÊVE:	13
AGILITÉ:	13	CHANCE:	15
DEXTÉRITÉ:	13	Mêlée:	15
VUE:	7	Tir:	10
OUÏE:	12	Lancer:	13
ODORAT/GOÛT:	11	Dérobée:	10
Esquive, Épée à une main +7, Équitation +6, Séduction +5, Bouclier +3, Acrobatie +3
Type: 	Char à deux roues
Traction: 	8 chevaux
Équipage:	1 personne
Résistance:	30
Protection:	5
Structure:	10
Vitesse:	20/30
Armement:	pointes sur les essieux (mêlée/équitation -3 +dom+6)
Manœuvrabilité:	+3
Cargaison:	4 Futs de Cognac de Dobbze.

Les Infâââmes Sœurs Salsfia

Profitant de la trêve envers les hauts-rêvants durant la course, ces deux jumelles nécromantes quittent leur ténébreux. Elle arriveront à Dobbze le lendemain de l'arrivée avec leur corbillard en bois de courme tiré par six chevaux morts-vivants.

Comme chaque année, elle transporteront un fût d'un alcool particulièrement fort: la mort qui tue. Elles accepteront un ou deux membres d'équipage additionnels. Elle n'hésiteront pas un instant à envoûter et sacrifier ces éventuels naïfs.

Il est impossible de distinguer les deux sœurs (elles se confondent elle-même), elle portent toutes deux des robes fourreau en cuir noir, des toques en plume de corbeau, des bottines avec des talons démesurés et une dague en argent ornementées.

Sybèle & Sylvie
Jumelles nées à l'heure de la sirène. 1m75, Beauté 18
TAILLE:	13	VOLONTÉ:	14
APPARENCE:	6	INTELLECT:	16
CONSTITUTION:	12	EMPATHIE:	13
FORCE:	11	RÊVE:	16
AGILITÉ:	14	CHANCE:	10
DEXTÉRITÉ:	13	Mêlée:	12
VUE:	15	Tir:	14
OUÏE:	14	Lancer:	12
ODORAT/GOÛT:	13	Dérobée:	11
Thanatos +7, Marcher en haut talons +6, Équitation +4, Narcos +3, Comédie +3.
Possession d'Esprit et de Corps, Interdiction, Tâche, Animer un Zombi, Thanatœil.
Type: 	Corbillard  à quatre roues
Traction: 	2 chevaux morts vivants (increvables)
Équipage:	2 personnes
Résistance:	40
Protection:	10
Structure:	15
Vitesse:	15/20
Armement:	lance cercueil avec 6 zombis (cf règles)
Manœuvrabilité:	+0
Cargaison:	4 Futs de mort qui tue.

Les Flèches Bleues

Cette petite tribu de cyan comporte six membres et douze chevaux. La moitié se trouve au départ, l'autre moitié au relais. Le chariot est une merveille de légèreté, et ne transporte qu'un fut de Cyanolite. Les cyans montent les chevaux de tête. Les cyans n'accepteront en aucun cas de s'encombrer de visages pâles. Durant la course, les Cyan tenteront de rester à l'écart du peloton et de laisser les autres concurrents se détruire parmi, leur chariot est en effet rapide mais très délicat.

les Cyans
Tous ont au moins trois gemmes incrustées
TAILLE:	13	VOLONTÉ:	15
CONSTITUTION:	12	EMPATHIE:	12
FORCE:	11	RÊVE:	13
AGILITÉ:	15	CHANCE:	12
DEXTÉRITÉ:	16	Mêlée:	13
VUE:	16	Tir:	16
OUÏE:	16	Lancer:	13
ODORAT/GOÛT:	15	Dérobée:	11
Équitation +7, Arc +6, Équitation +6, Esquive +5, Acrobatie +4, Épée à une main +3
Type: 	Charrette à deux roues
Traction: 	6 Chevaux
Équipage:	2 personnes
Résistance:	20
Protection:	3
Structure:	5
Vitesse:	25/35
Armement:	-
Manœuvrabilité:	+6
Cargaison:	2 Tonnelets de Cyanolite

La Brasserie de Georges

Georges est un ancien voyageur qui s'est établi à Dobbze depuis quelques années. Il y a ouvert une brasserie ou il produit de la bave de Dragon dont il connaît le secret. Suite à une mauvaise chute l'années dernière il ne peut concourir (il n'est plus très jeune non plus). Et comme les ouvriers de la brasseries tiennent à leur peau, il cherche désespérément un équipage.

Interrogé, il montrera la merveille qu'il a préparé pour la course et qui dispose de tous ce que l'artisanat peut offrir de mieux: suspension gnomique, jantes en acier cyan, frein à blocage, renforts latéraux , attelage à éjection partielle rapide, habitacle renforcé en ronce de noyer, sièges en cuir de zyglute, bar bien fourni et lanterne rouge magique. Le tout est tiré par 24 (oui 24) zyglutes, avec un système complexe d'attelage.

Type: 	Chariot  à quatre roues
Traction: 	24 Zyglutes
Équipage:	4 personnes
Résistance:	50
Protection:	15
Structure:	10
Vitesse:	20/25
Armement:	-
Manœuvrabilité:	+4
Cargaison:	2 Futs de Bave de Dragon
La lanterne magique donne un bonus de +4 pour tous les jets de chance des passagers…

L'Incroyable Machine Gnomique 2 (IMG2)

Peu après que les voyageurs se soient installés dans l'auberge, il entendront de l'agitation dans le rue et sentiront la terre trembler. Si comme les reste du bourg, il se ruent sur la rue principale pour voir ce qui arrive, il verront arriver

l'Incroyable Machine Gnomique
Il s'agit d'une sorte de tour de pierre cubique de 6 mètres d'arête et montée sur six grosses roues, elle aussi en pierre et cerclées de métal . Du haut s'échappe une fumée à l'odeur suspecte et à l'intérieur des cris gnomiques. Il s'agit on s'en doute de l'arme choisie par les gnomes pour venger l'affront de l'années dernière. Les gnomes des Cavernes de Manilève ont travaillé d'arrache pied pour assembler cette merveille d'art gnomique. La tour contient une bonne dizaine de tord-boyaux gnome qui sert non seulement à faire gagner la course, mais aussi avancer l'engin.

Les gnomes sont prêts à tout, mais alors tout, pour gagner cette course, ainsi la nuit précédent le départ il saboteront le chariot de Soleil d'Altus). Les gnomes sont toujours noirs de suie et sentent l'alcool brûlé. Ils sont tous totalement dévoués à la Machine (mais pas à leur chef, Néo).

les Gnomes
TAILLE:	8	VOLONTÉ:	15
CONSTITUTION:	17	EMPATHIE:	9
FORCE:	13	RÊVE:	9
AGILITÉ:	12	CHANCE:	7
DEXTÉRITÉ:	17	Mêlée:	12
VUE:	12	Tir:	13
OUÏE:	7	Lancer:	13
ODORAT/GOÛT:	6	Dérobée:	12
Bricolage, Forge, Alchimie +8, Jurons Gnomes:+7, Conduite de Machine Gnomique +6 
Type: 	Tour  à six roues
Traction: 	Machine à turbin.
Équipage:	12 gnomes
Résistance:	250
Protection:	25
Structure:	40
Vitesse:	15/20
Armement:	2 Craches feu gnomes en tourelle (tir/-5 +dom +10)
	Pare-choc blindé (en cas de colision +dom+10)
Manœuvrabilité:	-3
Cargaison:	64 fûts d'huile de Manilève.

Le Comte d'Ordinal et son Tournedent

Le comte est bon
Le comte n'hésitera pas à se comporter de manière érotique et désintéressée, surtout s'il y a du public, de préférence féminin. Le Gardien des rêves peut utiliser ce personnage pour aider les voyageurs à gagner s'ils sont trop frappés par la malchance.

Les voyageurs auront peut-être entendu parler du comte d'Ordinal (intellect/légende -6), ce voyageur dont les histoires sont devenues la référence en matière d'exagération et de mensonge. Toujours est-il qu'il se présentera à Dobbze deux jours avant le départ avec un Tournedent comme monture. L'arnachement de la bête cache ses yeux et comporte une selle, deux petites tonnelets de l'élixir merveilleux des baies du sud et une baliste (à usage purement défensif évidemment). Le comte lui même est un individu charmant, poli et élégant. Il participe à la course pour avoir quelque chose à raconter et n'attaquera jamais le premier. C'est un très bon conteur, bien que ses histoires ne soient pas crédibles.

Le Comte
1m75, né à l'heure du serpent. 45 ans. Beauté 14
TAILLE:	12	VOLONTÉ:	17
APPARENCE:	14	INTELLECT:	15
CONSTITUTION:	11	EMPATHIE:	15
FORCE:	10	RÊVE:	16
AGILITÉ:	12	CHANCE:	10
DEXTÉRITÉ:	11	Mêlée:	12
VUE:	10	Tir:	14
OUÏE:	9	Lancer:	12
ODORAT/GOÛT:	15	Dérobée:	11
Légendes +8, Lire & Écrire +6, Comédie +6, Équitation +6, Épée à une main +5, Esquive +3.
Est sous l'emprise d'une malédiction, personne n'arrive à croire ce qu'il raconte (r%), en fait ne ment presque jamais. 
Type: 	Animal à deux pattes
Traction: 	Tournedent
Équipage:	1 comte
Résistance:	50 (endurance)
Protection:	8 
Structure:	26 (pts de vie)
Vitesse:	15/35
Armement:	cf règles.
Manœuvrabilité:	-2
Cargaison:	2 tonnelets d'élixir merveilleux des baies du sud. 
Regagne ses points de résistance et de structure. 

Les Groins

Le soir précédent le départ arriveront six groins sur ce qui semble être le croisement douloureux entre un char à bœuf et l'avant d'une galère. Le tout est peint en rouge et orné de la carcasses d'un étalon noir. Il faut dire qu'il faut nourrir les vingt aligates qui tractent l'ensemble. Les juges ne pourront exclure ces participants indésirables, ceux-ci satisfaisant toutes les conditions. Les groins ont décidés qu'ils aimaient cette course et vont donc y participer de tout cœur. Si le met de côté le fait que ce sont des groins, ce ne sont pas de si mauvais bougres, on peut même dire qu'ils sont moins bête que la moyenne. Comme ils se sentent un peu perdus et essaient de comprendre les trucs cachés de la course, ils seront très amicaux et serviables. Rassurez-vous ils se défouleront durant la course.

les Groins
1m85 nés à l'heure de la soupe.
TAILLE:	16	VOLONTÉ:	14
APPARENCE:	10	INTELLECT:	11
CONSTITUTION:	16	EMPATHIE:	10
FORCE:	15	RÊVE:	13
AGILITÉ:	13	CHANCE:	15
DEXTÉRITÉ:	12	Mêlée:	12
VUE:	11	Tir:	13
OUÏE:	14	Lancer:	13
ODORAT/GOÛT:	6	Dérobée:	12
Bricolage +5, Équitation +3, Grouine +3, Esquive +2. 
Type: 	Char à quatre roues
Traction: 	vingt aligates
Équipage:	6 grouins
Résistance:	50
Protection:	15
Structure:	5
Vitesse:	25/50
Armement:	1 Catapulte dans l'axe (mêlée/équitation à -8 +dom+20)
	Beaucoup de pointes (mêlée/équitation à -4 +dom+5)
Manœuvrabilité:	-3
Cargaison:	4 Outres géantes de Bleurk…

La Course

Notes au gardien des rêves
Dès le départ il s'agira d'aller vite. Si les joueurs ont le temps de respirer c'est que vous êtes trop lents. Rappelez leur les règles sur la chance et en voiture Simone… Toute la course doit être axée autours de la vitesse et les actions les plus folles doivent être encouragées. Les accidents et les manœuvres doivent être spectaculaires mais pas fatals, il y aura toujours uen botte de foin ou une mule de marchand de tapis dans laquelle foncer. La course doit continuer à tout prix. Les personnages doivent participer au moins à un accident et leur char se doit d'être totalement annihilé à l'arrivée (lors de notre partie il ne restait plus qu'un morceau de chariot avec une seule roue et tous les joueurs juchés sur le tonnelet).

Départ

Le départ de la course est donné dans la grande rue de Dobbze, devant la maison du Bourgmestre, la rue fait en moyenne une dizaine de mètres de large et une centaine de mètres jusqu'à la sortie de la ville. Là il y a encore une bonne cinquantaine de mètres et le début de la voie pavée qui fait grosso modo huit mètres de large. L'ordre de départ est tiré au sort, une personne par équipe va tirer une boule dans une urne. Le tirage se fait au début de l'heure du dragon, le départ étant sonné à la fin de la même heure. Jet de chance ajusté astrologiquement pour la personne en question:

  • réussite critique / double particulière 1ème place
  • réussite particulière 2ème place
  • réussite significative 3ème place
  • réussite normale 4ème place
  • échec normal 5ème place
  • échec particulier 6ème place
  • échec total 7ème place

La Route de Dobbze

Cette première étape d'un cinq kilomètres de route pavée droite ne pose aucun problème. Les gnomes souffriront d'une première panne qui les ramènera en dernière place. À moins que les personnages se détachent du peloton, ils ne se feront pas ennuyer. Le pont sur la Bze est le premier point de contrôle et de nombreux paysans sont venus assister au passage de la course.

La Pente de l'Isse

Avec les contreforts des monts d'Isse, la route commence à serpenter entre les collines. Les infâmes sœurs profiteront de la nuit pour lancer quelques Thanatœils sur un peu tout le monde. Évidemment stationner sur la route en lacet de nuit n'est pas une très bonne idée, surtout si derrière arrive la machine gnomique à toute vapeur… Le passage du tunnel d'Isse se fera d'ailleurs assez douloureusement, les gnomes ayant mal estimés la hauteur de leur engin, leur éventuels poursuivants se retrouveront avec une des cheminées de la machine gnomique en travers de la route.

La Descente de la Cluse

Si le jour se lèvera au milieu de la descente, le brouillard et la pluie viendront corser l'affaire. C'est pendant cette descente que l'essieu du Soleil d'Altus (saboté par les gnomes) cédera causant un carambolage spectaculaire. À la cluse aura lieu le changement d'animaux. Évidemment les groins perdront le contrôle de leur aligates affamés par toute ce gibier.

La Forêt des Farfes

Cette forêt est le royaume des Farfes, un peuple de petite créatures ailées , malicieuses, et magiques. Elle vivent dans un état parfaitement structuré avec deux reines, trois empereurs, vingt trois princes et princesses et un vice-président (en fait c'est le régent qui dirige tout).

Il n'y a pas à proprement parler de route à travers la forêt, chaque année la course créé une série de passages à travers la forêt que les Farfes mettront une année à faire disparaître sous la végétation. La réaction des Farfes à la présence des personnages et de leur chariot dans la forêt dépend énormément de l'attitude de ceux-ci. S'ils cajolent les Farfes et leur promettent monts et merveilles ils peuvent très bien se retrouver avec une escorte et en tête de la course. S'ils sont agressifs les Farfes se vengeront avec de petits sorts et les feront dévier vers les marais marrants.

Les gnomes et leur machines n'ont rien trouvé de mieux que de traverser le palais des Farfes et les personnages ferraient bien d'échapper à la machine qui erre dans tous les sens, une tour en lieu et place d'une cheminée, une princesse Farfe qui hurle qu'on la libère et une dizaine de fiers chevaliers Farfes sur leur blaireaux et renards qui volent à son secours.

La Ville Libre de Ringue

Cette fière bourgade comporte le seul pont sur la haute-Bze. Si les portes de la ville sont grandes ouvertes pour le passage de la course, certains ne voient pas d'un on œil le passage de cette équipée destructrice, il n'est donc pas rare que des barricades soient élevées dans les rues tortueuses de Ringue. De plus, le comte de Ringue comme chaque année se rebelle avec son 22ème régiment de cavalerie et attaquera les concurrents qu'ils considérera les plus destructeurs.

La Voie Royale

La dernière ligne droite de la course, elle marquera la fin de la vague trêve entres les participants. Chacun tentant de mettre hors-circuit les autres concurrents. L'arrivée se fera comme chaque année dans les jardins du roi, malheureusement cette année un page c'est trompé dans la placement des petits panneaux qui marquent le trajet et les concurrents devront encore traverser la labyrinthe en buis et la mare aux cygnes avant de passer le ruban d'arrivée (dans le mauvais sens).

La Cérémonie

Noblement les personnages pourront s'extraire du stand de saucisses dans lequel ils ont fini et monter sur l'estrade. Un conseiller gouttera l'alcool contenu dans le tonnelet fort heureusement intact et le déclarera conforme. Et c'est la délicieuse princesse Odélie qui leur tendra le calice de la victoire rempli de Bave de Dragon (cf Rétroviseur n°1 p10) qui devrait achever les personnages. Vu les risque démesurés qu'ils ont pris les personnages survivants méritent bien leur 50 point d'expérience (ils ont vu leur archétype de près).

Règles de Course

Ces règles très optionnelles sont basées sur les règles de navigation de l'Heure du Vaisseau qui ont été reprises dans la deuxième édition. Elle s'appliquent aux chariots et aux montures de taille importante (MTI) tels que les Tournedents. La conduite se fait avec la compétence mêlée/équitation. Pour les combats on utilise les règles usuelles en prenant résistance à la place d'endurance et structure à la place des points de vie. Un chariot est définit par les caractéristiques suivantes (l'échelle n'est pas la même que pour les navires).

Description des caractéristiques des chariots et MTI
Type: Le type de chariot ou de MTI
Traction:ce qui fait avancer l'engin.
Équipage:nombre de personnes maximales à bord du chariot
Résistance:Il s'agit de la solidité d'une chariot, lorsque la résistance atteint zéro. Le chariot perd directement des points de structure. Il est possible de réparer les points de résistance (1 point par heure), à condition d'avoir des pièces.
Protection: Il s'agit d'une mesure du blindage du chariot. Si les personnages sont à couvert, elle s'applique aussi pour eux.
Structure:Il s'agit des point de vie du chariot, à zéro points de structure le chariot n'est plus qu'un tas de bois pour le feu.
Vitesse:Il s'agit de la vitesse du chariot, exprimé en boucles (kilomètres/heure draconique). La première vitesse est celle de croisière, la deuxième est celle maximale.
Manœuvrabilité:Il s'agit d'une bonus/malus pour les jets d'équitation.

La table suivante donne des indications sur la qualité d'une action de conduite durant la course.

Table de Réussite des Actions de Course
RéussiteRésultat
Critique (double particulière) +10 de manœuvrabilité à la prochaine manœuvre.
Particulière +5 de manœuvrabilité à la prochaine manœuvre.
Significative Ça passe
Normale Ça passe et ça casse: -1 point de résistance
Échec normal Ça ne passe pas, mais ça casse: -3 point de résistance, nouvelle tentative à -1
Échec critique Attention, chute de dragon (cf table)

Chutes de Dragon (1D12)

  1. Un élément de décor (arbre, chevalier etc) est incrusté dans le chariot.
    +1 points de résistance.
  2. Gros choc: -10 points de résistance. jet de constitution pour les membres d'équipage sinon sonnés.
  3. Carcasse du chariot arrachée: protection -5.
  4. Choc sur la cargaison, un tonnelet tombe, jet de chance à 0 du conducteur pour voir s'il se brise.
  5. Les animaux s'emballent: jet d'empathie/équitation -5 pour les calmer, sinon vitesse maximale et manœuvrabilité à -6.
  6. Rupture de l'attelage. Une demi-heure draconique pour rattraper les montures.
  7. Choc sur une roue: jet de structure à 0 ou perte de la roue (manœuvrabilité à -4)
  8. Chariot couché: tous les occupants font un jet d'agilité/saut ou encaissent à +4. -1 point de structure, -10 point de résistance.
  9. Collision avec un autre chariot, monture qui n'a rien à faire dans l'histoire.
    -15 points de résistance -2 points de structure. Tous les passagers encaissent à +4. De longues discussions en perspective.
  10. Choc transversal: Le chariot est découpé en deux. -3 Points de structure. Deux heures draconiques pour recoller les deux morceaux, ou continuer avec un chariot deux fois plus petit.
  11. Tonneau: -20 points de résistance, -3 points de structure. Tous les passagers encaissent à +6.
  12. Dérapage Draconique: Le chariot dépasse la vitesse du rêve. Le rêve se déchire (pour la course toutes les déchirures sont jaunes). Jet de rêve à 0, en cas d'échec, queue de Dragon.