Cornebrume
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Le scénario a été joué au Salon National des Jeux de Réflexion.
La version disponible sur le site de la Chimère est une version retravaillée pour être compatible avec la 2e édition.
Voir aussi
- Articles connexes : Mer des Brouillards, Ekassan, Écume des Mers, Félorn
Crédits
Crédits
- Auteurs (dont Illustrateurs) originaux : Denis Gerfaud, Denis Gerfaud
- Éditeur : Dragon Radieux
- Publié dans : Dragon Radieux n⁰ 10 1987
- ISSN : 0297-2069
- Site web : Cet article n'est inspiré d'aucun site web.
- Licence : Non modifiable, non redistribuable
LE SCENARIO
Cornebrume est un scénario prévu pour un groupe de 5 personnages débutants comprenant au moins un haut-rêvant et un bon combattant. Si le Gardien des Rêves désire donner une suite à l'aventure et en faire le prélude à toute une campagne, il est alors indispensable que l'un des personnages maîtrise également la compétence Navigation. Dans cette histoire, les voyageurs sont des naufragés, rejetés sur une île minuscule, repaire d'une bande de pirates. L’aventure va consister à s'emparer du vaisseau de ces derniers, seul moyen de quitter les lieux. Les circonstances leur offrant un avantage stratégique certain, c'est un exploit réalisable
L'ILE DE CORNEBRUME
Les personnages des joueurs sont les seuls survivants d'un naufrage. Ils se trouvaient à bord d'un bateau croisant dans la mer des Brouillards (voir la carte centrale des Miroirs N° 3). Le désastre eut lieu au moment où ils doublaient les îles d'Ekassan. Brisé par une terrible tempête, le bateau sombra corps et bien. Les passagers trop lourdement armés, ou ceux qui perdirent du temps à vouloir sauver leurs biens, furent noyés sans rémission. Les personnages des joueurs ne durent leur vie sauve qu'au fait qu'ils ne portaient rien d'encombrant au moment de tomber à l'eau.
Ils ont été rejetés sur la côte Ouest de l'île de Cornebrume, sur la plage des Cormorans. Située au Nord-Est de l'archipel d'Ekassan, Cornebrume est à une demi-journée de voile de l'île voisine la plus proche. Elle fait en moyenne 3 kilomètres de long sur un bon kilomètre de large. Sa partie Nord est constituée de landes en partie marécageuses, avec une côte rocheuse assez basse. Des brouillards rarement dissipés en font une région plutôt désolée. Sa partie Sud est un plateau couronné d'arbres (hêtres, bouleaux) entièrement ceint de falaises. La hauteur moyenne des falaises est de 20 mètres. De part et d'autre de la baie des Pirates, elles plongent directement dans la mer ; et même à marée basse il est impossible de faire le tour de l'île à pied sec. D'une manière générale, le climat de l'île est de type nordique.
Survivre va être la préoccupation immédiate des naufragés. Un à un (déterminer aléatoirement), ils reprennent conscience sur une plage de galets, éloignés de quelques mètres les uns des autres, parmi des débris de bois et les nids de centaines de cormorans. C'est l'aube (heure du Vaisseau), et la marée est au plus bas. Pour toutes possessions, ils n'ont que leurs vêtements (protection de cuir souple 1d2 maximum), une dague à la ceinture pour ceux qui la manient, et rien d'autre. Tous sont à 1/2 Endurance et ont perdu 1 point de Vie. Mais personne n'est réellement blessé. Commencer à faire tirer à tout le monde un jet de moral en situation malheureuse.
Rien parmi les morceaux d'épaves apportés par la mer ne présente d'utilité réelle : ni cordes, ni armes, ni vivres. Rien non plus permettant de construire un radeau.
Le problème de la nourriture peut être résolu dans un premier temps grâce aux coquillages, aux crustacés, ou aux nombreux oiseaux si les naufragés arrivent à en tuer un à coup de pierre ou de dague. Considérer qu'un cormoran a 6 points de Vie, 12 d'Endurance, et une protection négative de - 5.
Pour dénicher coquillages et crustacés parmi les rochers découverts par la marée, réussir un jet de Survie en extérieur ou de Navigation à 0. Utiliser la caractéristique Tir (parce que moyenne de Vue et Dextérité). Chaque jet réussi au bout de F.T.EMPATHIE x 10 mn permet de récolter 1 point de sustentation. Un cormoran peut valoir 4 points de sustentation ; mais le problème consistera à allumer le feu. Le combustible ne manque pas (algues sèches, roseaux), mais les naufragés n'ont pas de briquets. Pour produire une étincelle en frottant des morceaux de bois ou des cailloux l'un contre l'autre, il faudra réussir un jet de Dextérité/Survie en extérieur à -8 au bout de F.T.Dextérité x 10 mn.
Le vrai problème sera l'eau douce. Même s'ils dorment, tant qu'ils n'auront pas bu, les personnages ne pourront pas récupérer plus des trois quarts de leur Endurance. Or aucune source n'est visible le long de la côte.
LE FELORN
Un secours inattendu va se présenter sous la forme d'un Félorn : un petit chat ailé et doué de parole. Dans tous les cas, en fonction des circonstances, c'est au Gardien des Rêves de décider quand le Félorn doit apparaître, mais au plus tard avant la fin de la première journée, ou dès que les naufragés commenceront à s'aventurer vers la partie Sud de l'île.
Le Félorn est la mascotte des pirates. Il "appartient" théoriquement au capitaine Altimadre ; mais comme il déteste la mer et l'eau en général, il se débrouille toujours pour disparaître au moment où les pirates s'apprêtent à partir en expédition. De fait, l'animal n'a aucune "moralité" ni attachement véritable envers personne. Il adore le poisson frais, les crevettes et autres crustacés. Or les pirates ne le sourissent ordinairement que de couennes de lard. Comme il répugne à pêcher lui-même, c'est-à-dire se mouiller, il est prêt à se lier d'amitié avec quiconque lui fournira son mets favori et à rester fidèle tant que tombera la provende.
C'est ainsi, pour peu qu'on l'accueille bien, que le Félorn répondra innocemment à toutes les questions qu'on lui posera. Se souvenir toutefois, pour bien rester dans le rôle, que le Félorn n'est qu'un animal (même s'il sait parler), que la plupart des concepts humains le dépassent, qu'il n'a pas une très bonne mémoire, et qu'il ramène toujours tout à sa préoccupation personnelle : le poisson et les crevettes. Les personnages pourront apprendre les faits suivants :
Ils se trouvent dans une petite île dépourvue de village ni d'aucune habitation.
Le Félorn vit cependant avec des hommes, dans de grandes cavernes creusées dans la falaise et pourvues de meubles, de lampes, de tapis, etc.
Les hommes en question vont et viennent à bord d'un grand bateau.
Ils sont souvent absents plusieurs jours.
Parfois, quand ils reviennent, ils traînent avec eux des hommes ou des femmes enchaînés.
D'autres fois, ils se partagent de petites rondelles de métal brillant ; ils ont l'air alors très contents ; ils chantent fort et ils boivent de l"'eau qui brûle".
Celui qui parle le plus fort et devant qui les autres se taisent s'appelle capitaine Altimadre. Il a un anneau doré dans une oreille, de grandes bottes rouges et une longue épée ...
En réussissant Intellect/Légendes à -2, les personnages pourront avoir la confirmation de ce qu'ils ont probablement déjà dû deviner : le capitaine Altimadre est le chef d'un vaisseau pirate redouté : l’Écume des Mers. Quand ils font des prisonniers, ce n'est que dans le but d'obtenir une rançon. Jusqu'à présent nul n'a su où était leur repaire.
Le Félorn sera incapable de dire avec exactitude le nombre total des pirates. Mais les personnages pourront déduire qu'ils sont plus de 10 et moins de 15. Enfin, fait essentiel, le grand vaisseau est actuellement absent (c'est pourquoi le Félorn vagabonde dans l'île) et trois pirates seulement gardent actuellement les cavernes en l'absence d'Altimadre. Le Félorn en est sûr : il sait au moins compter jusqu'à trois.
"Si vous voulez, concluera-t-il, je peux vous conduire. Il y a de l'eau à boire et du lard à manger ... Ils seront sans doute surpris en vous voyant arriver, mais vous n'aurez qu'à leur offrir des crevettes..."
Quoi qu'il en soit, les naufragés devraient en conclure que l'occasion est inespérée. Ils sont certes peu armés, mais la magie aidant, il ne devrait pas être difficile de réduire trois hommes à l'impuissance. Ensuite, bénéficiant de la surprise et de l'avantage stratégique, ils devraient pouvoir préparer un efficace comité d'accueil pour le retour de l’Écume des Mers.
Les falaises ne posent pas de problème aux ailes du Félorn. En ce qui concerne les personnages, la seule voie d'accès au plateau est une vaste échancrure d'éboulis, situé à peu près au centre (endroit marqué d'une flèche sur le plan). Le Félorn peut les y guider. Pour redescendre dans la baie-des Pirates, un escalier grossier est taillé au flanc de la falaise. Ces accès ne présentent aucune difficulté majeure. Partout ailleurs, l'escalade de la falaise verticale est extrêmement difficile (difficulté - 8).
LES CAVERNES
Vue du large ou du haut des falaises, la baie des Pirates semble déserte. Rien n'y indique, extérieurement, l'activité qui s'y déroule. Au début de sa carrière, Altimadre découvrit le lieu par hasard et n'eut plus tard qu'à s'en réjouir. Aux cavernes naturelles succèdent en effet de véritables salles creusées dans le roc, avec des plafonds voûtés, des bas-flancs de pierre, des embrasures de portes, des trous d'aération, des escaliers ... bref, un véritable repaire souterrain parfaitement agencé. Ce fut probablement le lieu de retraite d'un puissant haut-rêvant que le Grand Réveil des Dragons démantela en partie et alla perdre quelque part en mer à la fin du second Age ... Sans être véritablement dissimulées, les entrées des cavernes A et B ne sont pas visibles de la plage ; il faut s'en approcher d'assez près pour les découvrir.
1. L'entrée de la caverne se trouve au fond d'une faille de près de 10 mètres de large au départ, allant se rétrécissant jusqu'à 4 mètres. C'est une grotte naturelle, tapissée de sable fin. Le plafond est à environ 5 mètres au centre. Les pirates y entreposent leur bois de chauffage (qu'ils vont chercher au sommet du plateau) ; c'est également là qu'ils préparent et réparent certaines pièces détachées du vaisseau. On y trouve des voiles de rechange, toutes sortes de cordages de différentes grosseurs, et des outils de charpenterie : 3 hachettes ( + dom + I), 3 maillets (masses légères, + dom + I) et une grande scie de scieur de long.
2. De nombreux boyaux partent de la caverne, se terminant en cul de sac. Certains servent de latrines improvisées aux pirates. Le boyau N° 2, que rien ne distingue des autres, sert de sortie de secours à la salle N° 5. La porte tout au bout est verrouillée, difficulté - 3.
3. Cette première pièce véritable, au plafond voûté à 4 mètres, est la salle commune des pirates. Elle est meublée de deux longues tables, de bancs et d'une dizaine de tabourets. Le sol de pierre est recouvert de tapis un peu usés (ancien butin) mais témoignant du désir d'un certain confort. Des torchères sont scellées dans les murs. Contre le mur Nord, un grand coffre non verrouillé contient 12 chandeliers de bronze, 2 lanternes à huile, 20 écuelles d'étain et 20 coupes de même métal, 2 grandes nappes de brocart passablement tachées de graisse, et un paquet de 50 bougies de cire blanche.
4. C'est ici la cuisine. Deux fourneaux, situés sous des trous d'aération communiquant avec le sommet de la falaise, servent à la préparation des repas. On y trouve, outre tout le matériel classique qu'on peut trouver, dans une cuisine, 2 grands barils d'eau douce, 2 petits tonnelets de 25 litres contenant du vin, et de la nourriture (poisson salé, lard, haricots secs, etc) pour 200 points de sustentation. Quatre couteaux de cuisine peuvent être considérés comme des dagues de mélée, avec un + dom de 0 seulement.
5. C'est ici que dorment les pirates. Des bas-flancs avec des paillasses et des couvertures sont prévus pour une vingtaine de personnes. Certains des pirates ont dissimulé leurs économies personnelles dans des caches secrètes creusées sous les bas-flancs. Ces caches sont au nombre de 5 et les pierres qui les recouvrent sont bien jointives. Pour les découvrir, il faut procéder à une fouille active et réussir un jet de Vue/Maçonnerie à -1. Chaque cache contient 3d6 pièces d'argent et d4 + 1 pièces d'or. Les deux portes sont verrouillées, difficulté - 3.
6. Cette salle, la plus belle de toutes, est la chambre du capitaine Altimadre. On y trouve tapis et tapisseries, un grand lit aux couvertures de soie, une table, un fauteuil, et des bibelots (chandeliers de bronze, coupes) pour une valeur de 50 PO et un encombrement de 5 points. Mais aucun trésor véritable. Le coffre du capitaine Altimadre, en effet, ne le quitte jamais, et se trouve actuellement dans sa cabine de l'Écume des Mers ... Dans l'angle Sud-Est, la tapisserie tendue sur le mur dissimule une petite porte basse. Cette porte est en bois, mais verrouillée, difficulté - 3.
7. De l'autre côté de la porte dérobée, après un court palier, un escalier étroit plonge tout droit dans les ténèbres. Noter que la porte n'est "secrète" que par rapport à la chambre N° 6 ; elle est parfaitement visible du côté de l'escalier.
8. Après un escalier en colimaçon assez large, environ 1,5 mètre, et une dénivellation de près de six mètres, on arrive à un couloir sur lequel donnent 3 portes verrouillées, difficulté - 3.
9. C'est ici que les pirates entreposent le butin encombrant avant d'aller l'écouler vers les villes portuaires du Sud. On y trouve principalement : 8 pièces de brocarts (25 PA et 4 points d'ENC chacune) ; 20 amphores d'huile d'olive (5 PA et 10 points d'ENC chacune) ; 7 bonbonnes de 5 litres d'un vin noir et épais venant de la cité des Treize Plaisirs (Goût/Commerce à 0 permet de le juger 20 PA et 3 points d'ENC par tonnelet) une grosse bourse de cuir contenant 10 doses d'Herbe de Lune de qualité 5 - et une caissette contenant 120 brins de Bélidane (+ 6). Enfin, les naufragés seront heureux d'y découvrir un mini arsenal : 4 épées courtes, 2 épées longues, 2 épées bâtardes, 8 javelots, un arc et deux carquois de 12 flèches, 3 hallebardes, deux armures de cuir rigide renforcé de plaques (1 d4 + 2) pouvant convenir à des personnages de Taille 10 à 12, et 3 boucliers moyens.
10. La porte est non seulement verrouillée, mais extérieurement barrée d'une grosse planche clouée. Vue/Charpenterie à 0 permet de constater que le barrage est relativement récent. Qui plus est, des runes pointues, assez malhabilement tracées, s'y étalent à la peinture rouge. Intellect/Lire et écrire à 0 permet de déchiffrer : défense absolue d'entrer ... De )'autre côté, c'est le silence complet. Cette pièce servit autrefois de geôle à un ennemi de l'ancien propriétaire. Le prisonnier y mourut en proie à une haine féroce. La geôle ne contient que le squelette du prisonnier, presque réduit à l'état de poudre parmi les débris de chaines rouillées ; mais le fantôme de sa haine y stationne toujours. En visitant autrefois les lieux, Altimadre n'échappa que par miracle à l'entité de cauchemar. C'est lui qui fit barrer la porte et inscrire l'avertissement. Toutefois, ses compagnons ayant changé au fil des expéditions et des revers de fortune, aucun pirate actuel ne sait ce qu'il y a derrière la porte (hormis Altimadre lui-même). La plupart imaginent qu'il s'agit du trésor secret du capitaine. La Haine possède 16 points de rêve.
11. Cette longue salle comporte de multiples chaînes scellées dans les murs. C'est là que les pirates enferment leurs prisonniers quand ils en ont. Il n'y en a pas actuellement (à moins que le Gardien des Rêves ne désire en profiter pour introduire ici un personnage non joueur pouvant servir d'amorce à un autre scénario pour donner une suite à cette aventure). La porte Nord (qui se pousse) est non seulement verrouillée, mais bloquée de l'autre côté par des éboulis. Il est impossible de l'ouvrir de ce côté-ci.
12. Des éboulements interrompent ici le complexe souterrain qui devait autrefois se prolonger plus loin. Dernier vestige de l'ancien propriétaire, un piège sournois se trouve à l'entrée du couloir qui mène à l'escalier N° 7. C'est une dalle carrée de près de deux mètres de côté, pouvant basculer sur un axe central, et couvrant un puits de 10 mètres de profondeur. Les pirates découvrirent le piège en en faisant eux-mêmes les frais. Depuis, ils l'ont remis en position, prêt à fonctionner une fois encore. On peut le détecter par un jet de Vue/Maçonnerie ou Survie en sous-sol à - t au, minimum (tout dépendant de l'éclairage). Si le piège fonctionne, un jet de Volonté à 0 (+ ou - le moral) suivi, s'il est réussi, d'un jet d'Agilité/Acrobatie à - 6 permet quand même de se rattraper in extremis. Sinon le jet d'encaissement pour la chute est à + I 1 (protection d'armure applicable : )d2 maximum). Tous les pirates connaissent l'existence du piège. Il est possible d'aller de 12 en 17 (et réciproquement) sans déclencher le piège, en longeant étroitement la paroi Ouest.
Vers l'Ouest, un tunnel irrégulier de près de 160 mètres de long mène aux cavernes B.
Ces grottes naturelles tapissées de sable sont vides de meubles ou d'objets. Leur seul intérêt est d'offrir une large source d'eau pure qui suinte de la paroi et s'infiltre ensuite dans le sol. C'est là que les pirates s'approvisionnent en eau douce. Tout au fond, un boyau présentant de grossières marches naturelles s'enfonce progressivement dans la falaise et finit par rejoindre le complexe A.
LES PIRATES
Comme affirmé par le Félorn, il n'y a que 3 pirates dans les cavernes en l'absence de l’Écume des Mers : Braque, né au Serpent ; Trogne, né à la Lyre ; et Grogneux, né au Château-Dormant. Tous ont les mêmes caractéristiques et compétences, sont vêtus de vêtements valant pour une protection de 1d2, et sont armés d'une dague et d'une épée courte. En l'absence du capitaine, c'est Braque le responsable. C'est lui, entre autres, qui porte à sa ceinture le trousseau des clés des salles 5, 9 et 11. (10 et 6 sont conservées par le capitaine). La localisation des pirates dépendra de l'heure à laquelle arriveront les naufragés et à la manière dont ils s'y prendront pour investir les lieux. D'une manière générale, cependant, ils ne sont aucunement sur la défensive, et pas spécialement vigilants.
Qu'ont-ils à craindre, sur cette île déserte ?...
Mais attention ! le Félorn est un animal "innocent"! Si les naufragés n'y prennent pas garde, il les quittera arrivé sur la plage, et s'envolera vers la caverne pour aller annoncer joyeusement aux pirates que "de bons amis arrivent ..."
Dans cette éventualité, il sera plus difficile de surprendre les gardiens.
Redoutant les foudres d'Altimadre (qui ne leur fera pas de cadeau), les trois pirates se défendront avec la férocité du désespoir. Il n'y aura reddition que si deux d'entre eux tombent et le dernier est blessé gravement. Celui-ci répondra alors aux questions. Il n'aura de toutes façons pas grand-chose à avouer. Ce sont des pirates. Ils nichent dans ces cavernes depuis plus de 10 ans. L’Écume des Mers ne devrait pas tarder à rentrer de sa dernière expédition. A bord se trouvent le capitaine Altimadre, le second Azello, un jeune homme blond au regard froid et cruel, et 8 autres hommes. Capitaine et gardiens compris, les pirates sont actuellement au nombre de 13.
LE RETOUR DES PIRATES
C'est le lendemain soir, au début de l'heure de la Lyre (à marée haute) que l'Ecume des Mers apparaîtra dans la baie. Le capitaine fera jeter l'ancre à 50 mètres du rivage. Dix minutes plus tard, le canot sera mis à l'eau. A son bord, souquant vers la plage, se trouveront le second, Azello, et 4 pirates. Théoriquement, dès qu'ils auront abordé les galets, cependant que le second et trois hommes se dirigeront vers les cavernes, le quatrième pirate retournera chercher le capitaine et les 4 derniers hommes. Le canot peut contenir 6 personnes. Le temps qu'on rembarque, le canot devrait être de retour 10 minutes plus tard. Mais naturellement, tout dépendra des actions des personnages des joueurs et de la façon dont ils auront prévu d'accueillir le retour des pirates.
Tous les pirates ont les mêmes caractéristiques, compétences et armement, que les trois premiers. Altimadre et Azello ont chacun deux dagues et une épée longue. Il y a 6 arbalètes à bord de l'Ecume des Mers. Normalement, les pirates ne transportent jamais ces armes à terre. Mais là encore, tout va dépendre de la façon dont les personnages forceront les pirates à réagir.
Altimadre est mécontent. Son expédition n'a rien donné. Le mauvais temps et la tempête de l'avant-veille l'ont contraint à se réfugier dans une anse. Puis il a même dû fuir devant une galère fortement armée. Son humeur est actuellement massacrante. Il a envie de se défouler ; et ses hommes filent tout doux devant lui.
Face aux personnages des joueurs, il n'y aura pas de quartiers si les pirates sont vainqueurs. Azello, le second, a l'air d'un jeune homme efféminé avec ses longs cheveux blonds et ses grands yeux bleus. En réalité, il est dur, cruel, sadique. Les pirates le craignent peut-être encore plus que leur capitaine. S'ils ont le dessous, Altimadre et Azello se battront jusqu'à la mort, et aucun pirate ne se rendra tant que les chefs seront debout. Mais si ces derniers tombent, tous les pirates survivants accepteront de se rendre.
L'ECUME DES MERS
C'est une grande nef de 30 mètres de long, 9 mètres de large, 5 mètres de tirant d'eau et 1,5 mètre de franc-bord. Le grand mât supporte deux larges voiles carrées et le mât de beaupré deux voiles d'étai triangulaires. Sa maniabilité de base (difficulté ajustant le jet de Navigation est de 0. Lors des manœuvres, seul le capitaine ou celui qui dirige joue un jet de Navigation. Utiliser comme caractéristique la moyenne de Intellect + Empathie. Pour le choix des ajustements, c'est au Gardien des Rêves de juger en fonction des circonstances et en se référant à la table générale des difficultés. Par bon vent favorable, l’Écume des Mers peut atteindre la 'vitesse de 18 km/heure draconique.
1. Cabine du capitaine. La cabine est meublée sobrement. Table et lit sont arrimés au plancher. Les hublots latéraux sont obturables de l'intérieur par des volets et font 50 centimètres sur 60. Un grand coffre de bois contient des vêtements de rechange, mais aucun objet de valeur. Sur la table, sous un gros galet, se trouve une carte maritime de la région. Il faut réussir Intellect/Navigation à - 2 pour la comprendre parfaitement. Les lambris du fond, côté poupe, peuvent coulisser pour laisser accès au cabinet secret N° 5. Réussir Vue/Charpenterie à 0 pour le comprendre.
2. Cambuse et arsenal. On y trouve la réserve de nourriture et d'eau douce, et de quoi préparer les repas. Un ratelier d'armes contient 6 arbalètes et une profusion de carreaux.
3. Cabine du second. Cette cabine est occupée diagonalement par le mât de beaupré. Elle est aussi sobre que celle du capitaine. Azello garde son trésor personnel dans un coffret caché sous son lit. 11 en conserve la clé sur lui. La serrure est de difficulté -5.
4.La cale. On y accède par l'écoutille au moyen d'une échelle de corde. Outre le butin, quand il y en a, et les pièces de rechange pour le navire (cordages, voiles, tonneaux de goudron, etc), c'est là que sont tendus les hamacs des hommes d'équipage. On y trouve également les coffres contenant leurs affaires personnelles (de peu de valeur).
5. Cabinet secret. C'est là que se trouve le trésor d'Altimadre, dans un coffre de bronze fermé par deux serrures, chacune de difficulté - 7. Selon la suite qu'il veut donner à cette aventure, c'est à chaque Gardien des Rêves de déterminer la teneur exacte du trésor, de même que celle du coffre du second. Les deux clés du coffre de bronze ne se trouvent pas sur le capitaine, mais dans une autre cachette secrète, dissimulée dans le coffrage qui laisse passer les tringleries du gouvernail. Il faut réussir un jet de Vue/Charpenterie à - 4 pour la découvrir. A moins d'être contraint par la magie, Altimadre n'avouera jamais où se trouvent les clés. Le coffre pèse plus de 50 kilos et ne peut être forcé par des moyens naturels. Si l'on utilise une transmutation élémentale (métal en eau, par exemple) pour en venir à bout, se souvenir que ces zones sont fixes. Or, même sur son ancre, le bateau a toujours tendance à bouger quelque peu. Même si le magicien centre sa zone en croyant n'affecter que la paroi du coffre, il y a fort à craindre que, par un mouvement du bateau, la zone aille détruire tout le métal précieux qui se trouve à l'intérieur.
Tout l'intérêt de ce scénario repose sur le Félorn et sa personnalité. Le Gardien des Rêves doit particulièrement s'appliquer en en jouant le rôle : gentil, affectueux, mais écervelé et gaffeur.
Au retour de l’Écume des Mers, le Félorn a toujours l'habitude de venir accueillir les occupants du canot dans l'espoir d'un peu de poisson. C'est un rite auquel il ne manque jamais. Azello et les pirates y sont habitués. Si, craignant qu'il ne gaffe, les personnages des joueurs neutralisent l'animal, le second sera surpris de son absence. Instinctivement, les pirates seront plus méfiants ... D'un autre côté, le laisser aller comporte des risques encore plus évidents. Le chapitrer et lui faire comprendre qu'il ne doit pas trahir les nouveaux venus est possible, mais cela requiert un fort tribu de crevettes ! Les personnages ont intérêt à ne pas perdre patience.
Enfin, il se peut que les naufragés choisissent de ne pas attendre le retour de l’Écume des Mers. Dans la caverne N° 1, il y a tout ce qu'il faut pour construire un radeau ; et pour peu qu'il yen ait qui maîtrisent la compétence Navigation et Charpenterie, la construction d'un tel radeau est réalisable en quelques heures. Dans l'éventualité où les voyageurs reprendraient prématurément la mer, deux solutions s'offrent au Gardien des Rêves : soit une nouvelle tempête les jette sur des récifs ; et on n'en parle plus ... soit, solution plus intéressante, ils se font bientôt repérer par l’Écume des Mers sur le chemin du retour. Malheureusement pour eux, cette fois, l'avantage stratégique sera loin d'être de leur côté ...
Caractéristiques du Félorn
TAILLE 02 / VIE 06 CONSTITUTION 09 ENDURANCE 14 FORCE 03 + dom - 4 PERCEPTION 17 Protection - 4 VOLONTÉ 06 VITESSE -/l4/30 RÊVE 13 VITESSE EN VOL 28 Griffes 09 niv +2 init 06 +dom - 3 Esquive 16 niv + 5 Discrétion 16 niv + 4 Se cacher l8 niv – 8
Caractéristiques des pirates
TAILLE 10 / VOLONTÉ 10 VIE 11 / CONSTITUTION 12 EMPATHIE 10 / ENDURANCE 21 FORCE 12 / RÊVE 11 + dom 0 / AGILITÉ 12 Mêlée 12 Protection d2 DEXTÉRITÉ 11 / Tir 12 VITESSE 12 / VUE 13 Lancer 12 / OUÏE 10 Dérobée 11
Épée 1 main niv +3 init 09 + dom +2 (épée courte) Dague mêlée niv +3 init 09 + dom +1 Dague de jet niv +3 init 09 + dom 0 Corps à corps niv +3 init 09 + dom (d4) Arbalète niv +3 init 09 + dom +3 Esquive niv +3
Discrétion, Se cacher, Navigation +3 / Escalade, Course, Saut +6 / Charpenterie +1 / Premiers Soins, Acrobatie, Natation 0 / Lire & écrire -4
Note : Déterminer aléatoire l’heure de naissance des 8 derniers pirates.
ALTIMADRE, né à l’heure du Serpent, 38 ans, 1m80, 82 kg, brun, yeux noirs.
TAILLE 13 / VOLONTÉ 15 VIE 14 / APPARENCE 12 INTELLECT 11 / ENDURANCE 29 CONSTITUTION 14 / EMPATHIE 13 + dom 0 / FORCE 14 ÉLOQUENCE 12 / Protection d2 AGILITÉ 14 / RÊVE 12 VITESSE 14 / DEXTÉRITÉ 13 CHANCE 13 / VUE 15 Mêlée 14 / OUÏE 11 Tir 14 / ODORAT 09 Lancer 14 / GOUT 08 Dérobée 10
Épée 1 main niv +5 init 12 + dom +4 (épée longue) Dague mêlée niv +5 init 12 + dom +2 Dague de jet niv +5 init 12 + dom 1 Corps à corps niv +5 init 12 + dom (d4+1) Arbalète niv +3 init 10 + dom +3 Esquive niv +5
Navigation +10 / Discrétion, Se cacher, Acrobatie, Natation +4 / Escalade, Course, Saut +7 / Charpenterie +2 / Premiers Soins +3 / Lire & écrire +1
AZELLO, né à l’heure de la Lyre, 28 ans, 1m75, 69 kg, blond, yeux bleus.
TAILLE 10 / VOLONTÉ 14 VIE 12 / APPARENCE 13 INTELLECT 12 / ENDURANCE 26 CONSTITUTION 13 / EMPATHIE 13 + dom 0 / FORCE 12 ÉLOQUENCE 10 / Protection d2 AGILITÉ 15 / RÊVE 15 VITESSE 12 / DEXTÉRITÉ 13 CHANCE 14 / VUE 13 Mêlée 13 / OUÏE 11 Tir 13 / ODORAT 12 Lancer 12 / GOUT 10 Dérobée 13
Épée 1 main niv +4 init 10 + dom +3 (épée longue) Dague mêlée niv +4 init 10 + dom +2 Dague de jet niv +4 init 10 + dom 1 Corps à corps niv +4 init 10 + dom (d4+1) Arbalète niv +3 init 09 + dom +3 Esquive niv +4
Navigation +8 / Discrétion, Se cacher, Premiers Soins +6 / Acrobatie, Natation, Chirurgie +4 / Escalade, Course, Saut +7 / Charpenterie +1 / Lire & écrire +2 / Médecine 0
Denis GERFAUD