Les Dracs-Oniriques : Différence entre versions

De Oniropædia
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(Pouvoir des Dracs pouvant influer sur les voyageurs : Section copiée)
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== Pouvoir des Dracs pouvant influer sur les voyageurs ==
 
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Influence onirique : Si on monte dans les Hautes Terres au voisinage (R x 100m) d'un Drac et que l'on rencontre un Dragon, c'est un Drac que l'on rencontre ; même rêve qu'un Dragon mais pendant, rêve de Drac rounds. Un dialogue se fait où le Drac peut discuter avec le personnage et s'enquiert de la raison de sa présence dans les environs (et éventuellement lui dit de fuir et multipliera les Molosses, 4 au lieu de 2). Ensuite, le Haut-rêvant doit vaincre le Drac, comme un Dragon, mais en cas de queue, tirer le d100 et choisir après le chiffre des dizaines selon la volonté du Drac (infligeant ainsi la pénitence qu'il juge la plus appropriée) : ainsi, si 3 et 7 sont tirés, l'aventurier pourra se voir affligée de la la Queue 37 ou 73.
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Autres pouvoirs : Du fait de leur catalepsie, les Dracs ne peuvent user de leurs autres pouvoirs - Mais il est à noter qu'ils mettront 1 à 7 heures à sortir de leur état. Alors préparer toutes sortes de cataclysmes : ils disposent d'un Pouvoir créateur...
  
 
== Sur Aulnas ==
 
== Sur Aulnas ==

Version du 26 octobre 2006 à 22:39


Attention ! Ne sélectionnez pas encore les liens. La normalisation de la structure n'étant pas encore faite je les ai mis uniquement à titre informatif.

De plus la mise en page n'est pas encore travaillée. Il s'agit donc du texte brute et sans fioritures.

Scénario Role Mag' Olivier Grassini Dracs

Attention ! Ce texte est reproduit avec l'aimable autorisation de son auteur. Les détails de cette autorisations sont diponibles ici et avec la précision suivante

Ce scénario est à la base prévu pour les joueurs de Rêve de Dragon première version. Mais il est parfaitement utilisable comme ceci pour les versions suivantes.


Le Scénario dans ses grandes lignes

Au cours de leur voyage, les aventuriers arrivent auprés d'une petite ferme où une jeune fille timide visiblement malade les enjoint à rechercher ses parents partis trouver la seule gemme capable de la guérir.

Cette quête les entraînera dans un territoire où la magie a une place trés importante et au bout duquel ils atteindront une caverne gardée par des Molosses, où se trouve la gemme en question, entourée de sortes d'hommes lézards (Les Dracs), en catalepsie.

Si les voyageurs réusisent à prendre et ramener la gemme, cela aura d'atroces conséquences sur les Dracs - et les héros s'apercevront alors (trop tard), que la douce jeune fille les a manipulés - et ils en seront douloureusement punis (sans compter la revanche des Dracs qui sera bien pire...)

Ce qu'il faut savoir sur les Dracs

Les Dracs sont des humains qui se sont trops rapprochés (par le haut-rêve) des seigneurs de lumière que sont les Dragons: cela les a non seulement transformés physiquement, mais les a, de surcroît, rendu incapables de contrôler leur rêve (en constante augmentation, ce qui les fait exploser). C'est pourquoi dans cette aventure on considère qu'un groupe de Dracs a réussi à stabiliser leur rêve (par la gemme), et attendnat tranquillement que leur transformation arrive à sa fin (car elle n'est pas irrémédiable).

Pouvoir des Dracs pouvant influer sur les voyageurs

Influence onirique : Si on monte dans les Hautes Terres au voisinage (R x 100m) d'un Drac et que l'on rencontre un Dragon, c'est un Drac que l'on rencontre ; même rêve qu'un Dragon mais pendant, rêve de Drac rounds. Un dialogue se fait où le Drac peut discuter avec le personnage et s'enquiert de la raison de sa présence dans les environs (et éventuellement lui dit de fuir et multipliera les Molosses, 4 au lieu de 2). Ensuite, le Haut-rêvant doit vaincre le Drac, comme un Dragon, mais en cas de queue, tirer le d100 et choisir après le chiffre des dizaines selon la volonté du Drac (infligeant ainsi la pénitence qu'il juge la plus appropriée) : ainsi, si 3 et 7 sont tirés, l'aventurier pourra se voir affligée de la la Queue 37 ou 73.

Autres pouvoirs : Du fait de leur catalepsie, les Dracs ne peuvent user de leurs autres pouvoirs - Mais il est à noter qu'ils mettront 1 à 7 heures à sortir de leur état. Alors préparer toutes sortes de cataclysmes : ils disposent d'un Pouvoir créateur...

Sur Aulnas

La Maison

La Première Zone

La Seconde Zone

Les Rencontres

Note concernant la Magie

La Solution

La Troisième Zone

Les Molosses

La Quatrième Zone

Le Retour

Plan de la Maison

Le Zombie

Just an Illusion 20 octobre 2006 à 01:17 (CEST)