Cité du Grand Pressoir

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Cité du Grand Pressoir

Les voyageurs auront leur première vue de la cité alors qu'ils n'en seront plus qu'à environ 5 kilomètres : une enceinte fortifiée et flanquée de tours qui se dresse sur une colline plantée de vignes. La cité n'est pas immense, elle fait à peine 500 mètres dans sa plus grande dimension. Le versant de la colline où se trouve la route qui monte en serpentant vers les murailles n'est pas très escarpé ; les autres versants le sont davantage, et particulièrement celui que surplombe la citadelle, à l'extrémité opposée de la cité.

Aux portes de la cité, la route mène jusqu'à un terre-plein d'une trentaine de mètres de diamètre, à l'extérieur des remparts. C'est là que donnent les portes de la ville. Pour y entrer, il faut passer sous une voûte de 4 mètres de large, flanquée de deux grosses tours carrées. Côté terre-plein, la voûte peut être fermée par une herse de fer ; côté cité, s'ouvrent les doubles vantaux de hautes portes de bois ferré. La voûte fait une douzaine de mètres de long. A droite et à gauche, les corps de garde y donnent directement. La herse n'est baissée qu'en cas d'urgence. Les doubles portes sont par contre fermées tous les jours, à la fin de l'heure de la Lyre, et rouvertes au début de l'heure du Vaisseau. Tous les arrivants (marchands, vignerons, voyageurs) doivent s'arrêter sous la voûte pour y être contrôlés. Il en sera de même pour nos voyageurs. Ils seront arrêtés par 5 gardes et le lieutenant leur demandera courtoisement les raisons de leur visite à la cité. Pardessus leur armure de cuir et métal, les gardes sont vêtus d'une tunique portant l'emblème de la cité : un pressoir rouge sur fond de feuilles vertes. Ces armoiries sont également présentes sur leurs boucliers. Les gardes sont casqués et armés de niasses lourdes et de hallebardes ; le lieutenant porte quant à lui une épée large. Il informera les voyageurs qu'ils ne peuvent pas pénétrer armés dans la cité à moins de posséder un sauf-conduit officiel. Pour obtenir ce sauf-conduit, il suffit de prêter le serment solennel que l'on n'a aucune intention d'agression ou invasion militaire à l'égard de la cité. Mais la procédure est longue. En attendant d'obtenir le document, ils doivent laisser toutes leurs armes au poste de garde (sauf les dagues, qui sont dissimulables).

Sur le plan, la cité du Grand Pressoir n'est pas représentée maison par maison, mais quartier par quartier, avec, entre les quartiers, les axes principaux. Ces axes ne sont naturellement pas les seules rues. Chaque quartier est lui-même traversé de nombreuses rues, ruelles et impasses. Sur le plan, on trouvera entre parenthèses les difficultés ajustant le jet de Survie pour chaque quartier. (J = de jour ; N = de nuit). Il est bien évident, par ailleurs, que si les voyageurs se familiarisent particulièrement avec un quartier, ils y acquerront un bonus. Pour les autochtones de chaque quartier, la difficulté est de +5 le jour et 0 la nuit. Il n'y a aucune difficulté si l'on emprunte les grands axes (entre les quartiers). Les voyageurs, en effet, seront vite familiarisés avec ces rues, dès leur première promenade à travers la cité.

Quartier des Farines (J -2; N-4) C'est le quartier des grains et des fourrages. On y trouve la plupart des boulangers et les greniers. Il pousse peu de céréales dans la région et la plupart sont importées de Tolboa. C'est dans ce quartier que se trouve la Maison des Marchands, qui ne loge exclusivement que les marchands caravaniers. Les prix sont ceux indiqués dans les règles.

Quartier du Grand Meugle (J -3 ; N -5) Est ainsi appelé le quartier où l'on vend des animaux sur pied (à cause de leurs cris) ; c'est également là que se trouvent les abattoirs et la plupart des boucheries. La viande, venant de la région Est du pays Dha-Pol, est plutôt rare. Les prix sont ceux des règles, multipliés par 2. On peut trouver quelques chevaux de selle à vendre, des bêtes robustes mais peu rapides. Leur prix moyen est de 3 PO.

Quartier du Pressoir (J -2 ; N -4) C'est naturellement là que converge tout le raisin du pays Dha-Pol, là que se trouvent les entrepôts, les caves, les marchands de vins. Le pressoir et les entrepôts appartiennent à la ville ( = au Grand Neveu) ; ils sont gardés en permanence par un détachement de 8 gardes par bâtiment. La relève a lieu toutes les 2 heures. C'est également dans ce quartier qu'on trouve les tonneliers et les souffleurs de verre (fabricants de flacons). Le vin acheté ici est peu cher. La plus basse qualité vaut 2 PE le litre, la meilleure 5 PB. L'ivrognerie sur la voie publique n'étant pas un délit, la plupart des passants qu'on peut rencontrer dans ce quartier sont assez "imbibés" (ailleurs aussi, de toute façon). Enfin, c'est là, donnant sur la Grand Place, que se trouve l'Auberge de la Grosse Grappe Très Bonne & Très Juteuse (voir ci-après).

Quartier des Marteaux (J -4 ; N -6) Quartier des artisans : charpentiers, maçons, ferronniers, maroquiniers, tailleurs (de vêtements). C'est le quartier le plus diversifié de la ville, le plus grouillant de monde, également le moins sûr après le quartier des Tuiles. Les prix pratiqués par les artisans sont ceux indiqués dans les règles. Quartier des Tuiles (J -5 ; N -8) Les maisons de la cité du Grand Pressoir sont couvertes d'ardoises, sauf dans ce quartier, d'où son nom. C'est le quartier pauvre et aussi, comme de juste, le plus mal famé. Ce quartier fait suite à celui des Marteaux. On y trouve encore des artisans, entre autres les potiers, mais principalement des gens à la profession imprécise... Les gardes ne patrouillent que rarement ce quartier. C'est là que vit l'herboriste Gobbeseck (voir ci-après).

Haut Quartier (J -2 ; N -3) C'est le quartier bourgeois, le quartier riche. Là vivent les habitants aux professions libérales, ceux qui occupent un poste officiel ou une fonction à la cour. On y trouve les commerces de luxe, les drapiers, les orfèvres, les luthiers. La garde y patrouille très régulièrement. Le vol ou le scandale dans ce quartier est immédiatement puni de pressage. Les prix pratiqués sont ceux des règles multipliés par 2.

Grand Place Principal lieu de réunion publique, cette place sert de place du marché lors des grandes foires qui ont lieu au début de chaque saison. Le pressoir, installé en permanence sur une haute estrade au centre de la place, sert à l'exécution publique des criminels.

Tours et murailles Les murailles de pierre qui entourent complètement la cité font 4 mètres d'épaisseur. Un chemin de ronde crénelé les parcourt de bout en bout. Côté cité, elles mesurent 12 mètres de haut. Extérieurement, la dénivellation dépend de la colline. Au Sud, à la porte, la hauteur est la même : 12 mètres. Au Nord, entourant la citadelle, là où la colline plonge à pic, elle est de 30 mètres.D'un bout à l'autre, la hauteur varie graduellement de 12 à 30 mètres. Les tours carrées font 20 mètres de haut. Toutes ont 3 étages, formés d'une grande salle chacun, reliés par un escalier en spirale. Rez-de-chaussée : poste de garde. Premier étage : intendance, réfectoire. Deuxième étage : quartiers des gardes, dortoirs. Dernier étage : guet. 20 gardes et un lieutenant occupent chaque tour (+ des serviteurs civils). Il est peu probable que les voyageurs désirent prendre la cité d'assaut. C'est la raison pour laquelle ses défenses ne sont pas expliquées plus en détail. Si le Gardien des Rêve a affaire à des voyageurs très belliqueux (et inconscients !) il devra les improviser.

La citadelle Elle est située tout au Nord, là où la colline plonge à pic de toutes parts. C'est là que résident le Grand Neveu, la famille népotale et la garnison.

Portes Rouges : C'est par ces portes que l'on accède à la première cour. Ce sont d'énormes doubles portes de bois massif lourdement ferré. Sur chacune est peint l'emblème d'un pressoir vert sur fond de feuilles rouges. En N°5 sur le plan se trouve un poste de garde. Les entrées sont contrôlées : il faut être de la garnison ou posséder un laisserpasser spécial pour y entrer armé. Contrairement aux portes de la ville, ce laisser-passer n'est pas accordé à tout le monde... et les gardes ne sont pas vénaux. Lors des cérémonies, la foule sera admise par ces portes. Si les voyageurs veulent entrer armés, ils seront refoulés.

Château népotal : Ce bâtiment de trois étages abrite les chambres d'apparat, de conseil, les logements du Grand Neveu, de sa famille, les quartiers des serviteurs, etc. Dans les sous-sols, se trouvent les geôles où les criminels sont provisoirement enchaînés avant leur pressage.

Jardin de Narhuit : C'est un jardin d'agrément, avec buissons, parterres de fleurs, bancs de pierre pour se reposer, etc. Ce jardin est un lieu agréable mais n'offre rien de particulier (aucun pommier, par exemple).

Mausolée : C'est un simple cube de pierre noire, sans ornements. Le cube fait 6 mètres d'arête. On y pénètre par une porte "secrète" donnant dans sa face Ouest (voir ci-après).

Porte Verte : C'est l'accès à la seconde cour, celle où se trouve le mausolée. C'est une double porte, massive et ferrée, peinte d'un pressoir rouge sur fond de feuilles vertes. En temps normal, il faut une autorisation spéciale pour pénétrer dans cette seconde cour mais lors des deux cérémonies, la foule y sera admise, sans armes, naturellement.

Tour du Gong : Tour carrée de 30 mètres de large, surplombant la cité de 15 mètres de haut et l'extérieur de 30 mètres. Au rez-de-chaussée se trouve un corps de garde ; au premier étage, les archives de la cité ; au troisième les appartements du Gardien du Gong ; au quatrième, la Salle du Gong. C'est ce gong qui sonne interminablement le glas.

Garnison : Ce grand bâtiment abrite les écuries, les réserves, l'armurerie et les quartiers des soldats de la garnison.