Cherche-Lune : Différence entre versions

De Oniropædia
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(Premières parties du scénario)
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Nous n'avons pas non plus l'autorisation de reproduire les illustrations de Florance Magnin sur ce texte.
 
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== Le sujet dans les grandes lignes ==
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Au village de Cherche-Lune où ils viennent d'arriver, les voyageurs vont faire la connaissance, entre autres personnes, d'un certain messire Breman, un «médecin» autant respecté qu'aimé de tous les villageois...
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Or, par un ''rêve souvenir'' fait dès la première nuit, le Breman en question va leur apparaître comme ayant été leur ''ennemi personnel'' dans une «vie précédente». Dans cette autre vie, Breman a finalement été vaincu par eux, mais il a juré qu'il se vengerait au-delà de la mort.
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Les voyageurs ont par ailleurs toutes les raisons de penser que Breman est un nécromancien, un haut-rêvant de Thanatos.
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Le problème consiste à agir vite et ''juste''. Si, grâce au rêve, les voyageurs ont «reconnu» Breman, celui-ci a pu les «reconnaitre» de la même façon, et sans doute doit-il préparer sa vengeance. Si c'est bien un nécromancien, il peut envoûter à distance, et fuir ne sert à rien. II faut donc le détruire. Mais Breman est ''adoré'' à Cherche-Lune.
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Si les voyageurs se ruent vers lui, ils peuvent certes le tuer, mais ce ''crime'' leur mettra aussitôt tout le village à dos, et les villageois, des tailleurs de pierre, savent plutôt bien manier la masse... D'un autre côté, il faut agir, car Breman, lui, ne restera pas inactif. C'est effectivement un nécromancien, et il ''possède'' déjà les villageois les plus influents.
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Breman a une faiblesse, et grâce au rêve encore, les voyageurs peuvent s'en «souvenir».
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Le nécromancien est un malade sexuel qui hait les jeunes filles trop belles. Il les viole, les tue, et
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utilise ensuite leurs restes à des pratiques infâmes. À Cherche-Lune, deux jeunes filles ont précisément disparu sans laisser de traces. Si les voyageurs arrivent à prouver que Breman est le coupable, à le démasquer publiquement et à convaincre le village de sa noirceur, ils auront gagné... Car même en tenant compte des ''possédés'', Breman ne fera pas le poids devant la fureur des tailleurs de pierre.
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Tout repose donc sur la rapidité et la finesse. Cherche-Lune est ainsi nommé car c'est le lieu de rencontre des chercheurs d'herbe de lune, herbe qui abonde dans les montagnes proches. Breman en possède des quantités d'une excellente qualité, c'est-à-dire en termes de jeu, une sur-abondance de points de rêve.
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== Le village ==
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Cherche-lune vit de son agriculture (seigle, moutons, porcs, légumes), du bois de la proche  forêt, et de l'industrie de la pierre : un beau marbre blanc veiné de bleu pâle que l'on appelle dans la région marbre de Cherche-Lune.
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Ce marbre est extrait en blocs irréguliers dans la carrière qui se trouve à 2 kilomètres au nord, et rapporté au village dans des chariots tirés par des boeufs (il n'y a pas un seul cheval au village). Les blocs sont entreposés devant les maisons des tailleurs de pierre, qui leur donnent alors une forme cubique.
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Tant qu'il y a du travail au village-même, il n'y a personne à la carrière, et ''ce sera le cas durant les deux ou trois jours qui suivront l'arrivée des voyageurs''. La population se répartit en 3 groupes, vivant mutuellement en bonne entente : les paysans (40 adultes environ), les forestiers (15) et les tailleurs de pierre (20). Le village est gouverné par un représentant élu. C'est actuellement, et depuis longtemps, maître Finemasse, qui est également le maître d'oeuvre de la carrière. Ce personnage est ''possédé de corps et d'esprit'' par Breman, de même que les autres personnalités influentes : Koltar le forgeron, Lazlo le meunier, Lutran le charron, et Sirgastin, l'hôte de la maison des voyageurs.
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La magie n'est ni bien ni mal vue à Cherche-Lune. De fait, on ne sait pas très bien ce que c'est.
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Certains soupçonnent Breman d'opérer des guérisons magiques, mais sans preuve, et de toute façon ne vont pas s'en plaindre. Tous ignorent naturellement sa véritable personnalité.
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L'''Alude'' est une rivière de 8 à 10 mètres de large, au cours assez vif. A 2 mètres des berges, sa profondeur est déjà de 2 mètres, au centre elle est de 4. Il n'ya qu'un seul pont (en bois) pour la traverser. Au Sud, la route mène à Trois-Clairières, une agglomération de bûcherons à environ trois jours de marche.
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C'est par là qu'arriveront les voyageurs.
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== L'arrivée des voyageurs ==
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La forêt des Noirceurs aura laissé aux voyageurs une très pénible impression: celle d'un piège constant prêt à se refermer sur eux. À Trois-Clairières, on les aura d'ailleurs prévenus : «''En dehors du chemin, il y a des
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choses noires qui rôdent, qui vous endorment et vous dévorent, aussi ne vous en écartez pas''»... Bref, leur soulagement sera tel de découvrir Cherche-Lune qu'ils auront tous droit à un jet de moral, situation heu-
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reuse. {{Modèle:SidebarDroite|titre=Se déplacer autour du village|texte= Si par la suite, les voyageurs veulent retourner dans la forêt des Noirceurs, à chaque Gardien d'improviser les entités de cauchemar. Même chose pour les marais, avec tout le bestiaire des marais. Les montagnes sont infestées de Glous.}}
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Ils seront cordialement accueillis au village. Selon la coutume en vigueur dans les endroits isolés, ils pourront passer une nuit dans un vrai lit, à la maison des voyageurs, et pourront prendre un solide repas chaud ''gratuitement''. S'ils veulent rester plus longtemps, ils devront payer le lit (2 PB en moyenne). Dans la salle commune de la maison des voyageurs, ils feront connaissance avec Sirgastin l'hôte, Liraine la servante, Noz le serviteur, et Shan, un chercheur d'herbe récemment revenu. Bientôt arriveront Finemasse, le chef du village, et les autres «personnalités», venus boire un coup, les saluer et s'enquérir «des nouvelles». Tout cela dans la plus grande cordialité. Un village très simple et sans mystère.
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Liraine montrera leurs chambres aux voyageurs, dans l'aile en bois (8A à 8H sur le plan). Ces pièces sont minuscules et les lits très étroits. On ne peut dormir qu'à un par chambre. Détail important : Liraine préparera chaque lit avec des ''draps propres''. La maison en pierre ayant visiblement un étage, si les voyageurs demandent qui y loge, Liraine répondra avec une certaine fierté: «''C'est messire Breman !''». Et si on l'interroge encore, elle dira : «''Un ancien voyageur... un grand médecin... il est très bon...''».
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Dans la salle, Shan parlera de ses voyages. Les Croche-Monts sont, dit-il, infestés de Glous. Mais il sait y faire. Il ne va d'ailleurs pas tarder à repartir, et pour cette raison, il aimerait liquider ce qui lui reste d'herbe
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de lune. (De fait, la plus grosse partie et la meilleure qualité ont été vendues à Breman.) Ses prix sont très modiques. Il demande 5PB pour une dose de qualité 5 (prix normal = 5PA). Il en possède encore 10 doses (70 brins) et est prêt à tout vendre. On peut s'assurer la qualité de son herbe en jouant ''Odorat/Botanique'' à -3.
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Breman descendra dans la salle vers la fin de l'heure de la Lyre, vêtu d'une ample houppelande
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de laine grise (par dessus une tunique de cuir souple), ganté de fins gants de cuir gris (qu'il n'enlève pas) et coiffé d'un large chapeau de feutre (qu'il n'enlève pas non plus). Ses manières sont douces, polies, même un peu timides. Il semble avoir peur de déranger. Liraine le regarde avec une adoration visible.
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Il saluera gauchement les voyageurs (qu'il n'aura pas encore reconnus non plus à ce stade-là de l'histoire) ; et s'ils lui posent des questions, il leur répondra en substance: «''Oui, voilà deux ans que je vis à Cherche-Lune. Autrefois. je voyageais. Puis j'ai fini par m'tréter. Je suis bota niste et un peu médecin. L'endroit est riche en herbes de toutes sortes... Oui, j'occupe tout le premier étage de la maison. Il me faut de la place
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pour mes plantes et mes préparations... Oui, je pourrai vous les montrer, avec la plus grande joie ! Mais demain, car tout de suite c'est un peu... en désordre... Tout un étage pour moi ?... Oh ! je ne voulais pas, mais c'est l'hôte qui a insisté... Oui, je l'ai guéri... Il était malade, aveugle...''». C'est tout ce que les voyageurs pourront tirer de lui ; et encore faudra-t-il qu'ils posent les bonnes questions. Breman qui, en fait, a fui sa
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résidence précédente, est toujours sur ses gardes. Par habitude (ça peut toujours servir), il évaluera l'''heure de naissance'' de chacun. Il faut pour cela réussir ''Empathie/Astrologie'' à -8. Il a donc 90 % de chances. Puis, vers l'heure du Serpent, il saluera la compagnie et remontera chez lui via la cuisine. Une fois dans sa chambre, il s'installera à sa table pour lire. Mais s'il y a une fille très belle parmi les voyageurs (un personnage féminin d'au moins 14 d'apparence), il aura du mal à se concentrer et l'image de cette fille l'obsèdera. Il ne devrait normalement se coucher (et rêver) qu'à la fin de Roseau.
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En ce début de scénario, le Gardien des Rêves devra mettre l'accent sur l'herbe de lune, sur Shan et les périls des Croche-Monts, comme si c'était là le vrai sujet de l'aventure. Ne pas trop s'étendre sur Breman. Les voyageurs rencontrent ce soir-là de nombreux personnages non joueurs, faire de Breman l'un d'eux sans plus.
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== Rêves Souvenirs ==
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Les rêves suivants pourront être faits par tous les personnages, à raison d'un rêve par heure complète de sommeil. Il faut pour chacun que le dormeur rêve actuellement dans les Basses Terres du Rêve (c'est-à-dire qu'il soit «à fond» ou plus en points de rêve) et qu'il réussisse un jet de ''points actuels de rêve''. Dès qu'un rêve est fait, il permet de passer au suivant dès la prochaine heure.
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=== Rêve n°1 ===
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Dans un couloir indéfinissable, le rêveur se retrouve devant Breman armé d'un poignard, et dont les yeux luisent de haine. Le rêveur se sent comme paralysé. Il sait qu'il se trouve confronté à son ennemi mortel. «''Maintenant, s'écrie Breman, tu vas payer pour tout ce que tu m'as fait''». Le rêveur se réveille alors avec un flot de souvenirs confus. La qualité du rêve était telle que ce n'était pas un simple rêve, mais un souvenir d'une vie antérieure. Il a alors la certitude d'avoir déjà, dans une «autre vie», rencontré Breman. Et ce dernier, pour une raison dont le dormeur aurait pu se souvenir si le cauchemar ne l'avait pas réveillé, avait de bonnes raisons d'âtre son ennemi mortel.
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=== Rêve n°2 ===
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Le rêveur est sur une place publique, devant un pilori. Autour de lui, la foule braille et crie : «''À mort Breman !''». Ce dernier arrive en effet, pieds et poings liés, encadrés de gardes qui le font monter au pilori où il va être roué. Le regard du condamné croise alors celui du rêveur, débordant de haine ; et Breman s'écrie en le reconnaissant : «''Je me vengerai ! Et ma vengeance saura te poursuivre par dela la mort !''». Le rêveur se réveille. Il se souvient alors de la poursuite acharnée qui a lieu entre lui et Breman, jeu de cache-cache qui a duré des mois ! Breman était coupable d'un grand crime. Finalement, grâce au rêveur, il a été arrêté et exécuté. Le rêveur se souvient que Breman était un haut-rêvant de Thanatos, que cela avait un rapport avec son crime, mais il ne se souvient pas de quel crime il s'agissait.
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=== Rêve n°3 ===
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Le rêveur n'est pas seul. Il est avec tous les autres voyageurs (personnages des joueurs). Ils sont en train de déposer au procès de Breman. Et les charges qu'ils apportent sont accablantes pour le criminel : il est prévenu d'avoir enlevé, violé et égorgé les trois jeunes soeurs du roi, trois jeu-
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nes filles trés belles, puis de les avoir décapitées pour utiliser leurs têtes embaumées à des pratiques vicieuses et nécromantiques. Ce sont les voyageurs qui ont découvert ces têtes dans la résidance de Breman, d'où sa haine. Et soudain,dans le rêve, alors qu'on vient de le condamner à être roué, Breman se change en corbeau et s'enfuit par une fenêtre ouverte. Au réveil, le rêveur comprend que ses compagnons sont également concernés par Breman. II comprend également que cet épisode était, en
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fait, le premier chronologiquement. Après sa fuite sous forme,de corbeau, Breman chercha à se venger d'eux. Mais finalement le sort fut contre lui, il fut arrêté une seconde fois (rêve n°2) et condamné après qu'un sort jeté sur lui l'ait empêché d'utiliser à nouveau sa magie.
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== L'action ==
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Dès le premier rêve, les personnages peuvent commencer à réagir. La suite du scénario dépendant essentiellement de leurs réactions, on ne trouvera ci-après que la description des principaux personnages non joueurs et leurs actions probables.
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== Personnages et lieux ==
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=== Breman ===
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=== La maison des voyageurs ===
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=== La carrière ===
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== Stress ==
  
 
{{Voir aussi
 
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==Crédits==
 
==Crédits==
 
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{{Crédits
| auteur=[[Denis Gerfaud]], [[Florance Magnin]]
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| auteur=[[Denis Gerfaud]] (Scénario et plans), [[Florance Magnin]] (Illustrations)
 
| editeur=[[Excelsior Publications]]
 
| editeur=[[Excelsior Publications]]
 
| publication=[[Casus Belli]]
 
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Version du 24 juillet 2010 à 14:17

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Par contre nous n'avons pas l'autorisation de fournir par quelque moyen que ce soit le texte (avec sa présentation) tel qu'il fut originellement publié par Casus Belli.

Nous n'avons pas non plus l'autorisation de reproduire les illustrations de Florance Magnin sur ce texte.

Le sujet dans les grandes lignes

Au village de Cherche-Lune où ils viennent d'arriver, les voyageurs vont faire la connaissance, entre autres personnes, d'un certain messire Breman, un «médecin» autant respecté qu'aimé de tous les villageois... Or, par un rêve souvenir fait dès la première nuit, le Breman en question va leur apparaître comme ayant été leur ennemi personnel dans une «vie précédente». Dans cette autre vie, Breman a finalement été vaincu par eux, mais il a juré qu'il se vengerait au-delà de la mort. Les voyageurs ont par ailleurs toutes les raisons de penser que Breman est un nécromancien, un haut-rêvant de Thanatos.

Le problème consiste à agir vite et juste. Si, grâce au rêve, les voyageurs ont «reconnu» Breman, celui-ci a pu les «reconnaitre» de la même façon, et sans doute doit-il préparer sa vengeance. Si c'est bien un nécromancien, il peut envoûter à distance, et fuir ne sert à rien. II faut donc le détruire. Mais Breman est adoré à Cherche-Lune. Si les voyageurs se ruent vers lui, ils peuvent certes le tuer, mais ce crime leur mettra aussitôt tout le village à dos, et les villageois, des tailleurs de pierre, savent plutôt bien manier la masse... D'un autre côté, il faut agir, car Breman, lui, ne restera pas inactif. C'est effectivement un nécromancien, et il possède déjà les villageois les plus influents.

Breman a une faiblesse, et grâce au rêve encore, les voyageurs peuvent s'en «souvenir». Le nécromancien est un malade sexuel qui hait les jeunes filles trop belles. Il les viole, les tue, et utilise ensuite leurs restes à des pratiques infâmes. À Cherche-Lune, deux jeunes filles ont précisément disparu sans laisser de traces. Si les voyageurs arrivent à prouver que Breman est le coupable, à le démasquer publiquement et à convaincre le village de sa noirceur, ils auront gagné... Car même en tenant compte des possédés, Breman ne fera pas le poids devant la fureur des tailleurs de pierre.

Tout repose donc sur la rapidité et la finesse. Cherche-Lune est ainsi nommé car c'est le lieu de rencontre des chercheurs d'herbe de lune, herbe qui abonde dans les montagnes proches. Breman en possède des quantités d'une excellente qualité, c'est-à-dire en termes de jeu, une sur-abondance de points de rêve.

Le village

Cherche-lune vit de son agriculture (seigle, moutons, porcs, légumes), du bois de la proche forêt, et de l'industrie de la pierre : un beau marbre blanc veiné de bleu pâle que l'on appelle dans la région marbre de Cherche-Lune. Ce marbre est extrait en blocs irréguliers dans la carrière qui se trouve à 2 kilomètres au nord, et rapporté au village dans des chariots tirés par des boeufs (il n'y a pas un seul cheval au village). Les blocs sont entreposés devant les maisons des tailleurs de pierre, qui leur donnent alors une forme cubique. Tant qu'il y a du travail au village-même, il n'y a personne à la carrière, et ce sera le cas durant les deux ou trois jours qui suivront l'arrivée des voyageurs. La population se répartit en 3 groupes, vivant mutuellement en bonne entente : les paysans (40 adultes environ), les forestiers (15) et les tailleurs de pierre (20). Le village est gouverné par un représentant élu. C'est actuellement, et depuis longtemps, maître Finemasse, qui est également le maître d'oeuvre de la carrière. Ce personnage est possédé de corps et d'esprit par Breman, de même que les autres personnalités influentes : Koltar le forgeron, Lazlo le meunier, Lutran le charron, et Sirgastin, l'hôte de la maison des voyageurs.

La magie n'est ni bien ni mal vue à Cherche-Lune. De fait, on ne sait pas très bien ce que c'est. Certains soupçonnent Breman d'opérer des guérisons magiques, mais sans preuve, et de toute façon ne vont pas s'en plaindre. Tous ignorent naturellement sa véritable personnalité.

L'Alude est une rivière de 8 à 10 mètres de large, au cours assez vif. A 2 mètres des berges, sa profondeur est déjà de 2 mètres, au centre elle est de 4. Il n'ya qu'un seul pont (en bois) pour la traverser. Au Sud, la route mène à Trois-Clairières, une agglomération de bûcherons à environ trois jours de marche. C'est par là qu'arriveront les voyageurs.

L'arrivée des voyageurs

La forêt des Noirceurs aura laissé aux voyageurs une très pénible impression: celle d'un piège constant prêt à se refermer sur eux. À Trois-Clairières, on les aura d'ailleurs prévenus : «En dehors du chemin, il y a des choses noires qui rôdent, qui vous endorment et vous dévorent, aussi ne vous en écartez pas»... Bref, leur soulagement sera tel de découvrir Cherche-Lune qu'ils auront tous droit à un jet de moral, situation heu- reuse.

Se déplacer autour du village
Si par la suite, les voyageurs veulent retourner dans la forêt des Noirceurs, à chaque Gardien d'improviser les entités de cauchemar. Même chose pour les marais, avec tout le bestiaire des marais. Les montagnes sont infestées de Glous.

Ils seront cordialement accueillis au village. Selon la coutume en vigueur dans les endroits isolés, ils pourront passer une nuit dans un vrai lit, à la maison des voyageurs, et pourront prendre un solide repas chaud gratuitement. S'ils veulent rester plus longtemps, ils devront payer le lit (2 PB en moyenne). Dans la salle commune de la maison des voyageurs, ils feront connaissance avec Sirgastin l'hôte, Liraine la servante, Noz le serviteur, et Shan, un chercheur d'herbe récemment revenu. Bientôt arriveront Finemasse, le chef du village, et les autres «personnalités», venus boire un coup, les saluer et s'enquérir «des nouvelles». Tout cela dans la plus grande cordialité. Un village très simple et sans mystère.

Liraine montrera leurs chambres aux voyageurs, dans l'aile en bois (8A à 8H sur le plan). Ces pièces sont minuscules et les lits très étroits. On ne peut dormir qu'à un par chambre. Détail important : Liraine préparera chaque lit avec des draps propres. La maison en pierre ayant visiblement un étage, si les voyageurs demandent qui y loge, Liraine répondra avec une certaine fierté: «C'est messire Breman !». Et si on l'interroge encore, elle dira : «Un ancien voyageur... un grand médecin... il est très bon...». Dans la salle, Shan parlera de ses voyages. Les Croche-Monts sont, dit-il, infestés de Glous. Mais il sait y faire. Il ne va d'ailleurs pas tarder à repartir, et pour cette raison, il aimerait liquider ce qui lui reste d'herbe de lune. (De fait, la plus grosse partie et la meilleure qualité ont été vendues à Breman.) Ses prix sont très modiques. Il demande 5PB pour une dose de qualité 5 (prix normal = 5PA). Il en possède encore 10 doses (70 brins) et est prêt à tout vendre. On peut s'assurer la qualité de son herbe en jouant Odorat/Botanique à -3. Breman descendra dans la salle vers la fin de l'heure de la Lyre, vêtu d'une ample houppelande de laine grise (par dessus une tunique de cuir souple), ganté de fins gants de cuir gris (qu'il n'enlève pas) et coiffé d'un large chapeau de feutre (qu'il n'enlève pas non plus). Ses manières sont douces, polies, même un peu timides. Il semble avoir peur de déranger. Liraine le regarde avec une adoration visible.

Il saluera gauchement les voyageurs (qu'il n'aura pas encore reconnus non plus à ce stade-là de l'histoire) ; et s'ils lui posent des questions, il leur répondra en substance: «Oui, voilà deux ans que je vis à Cherche-Lune. Autrefois. je voyageais. Puis j'ai fini par m'tréter. Je suis bota niste et un peu médecin. L'endroit est riche en herbes de toutes sortes... Oui, j'occupe tout le premier étage de la maison. Il me faut de la place pour mes plantes et mes préparations... Oui, je pourrai vous les montrer, avec la plus grande joie ! Mais demain, car tout de suite c'est un peu... en désordre... Tout un étage pour moi ?... Oh ! je ne voulais pas, mais c'est l'hôte qui a insisté... Oui, je l'ai guéri... Il était malade, aveugle...». C'est tout ce que les voyageurs pourront tirer de lui ; et encore faudra-t-il qu'ils posent les bonnes questions. Breman qui, en fait, a fui sa résidence précédente, est toujours sur ses gardes. Par habitude (ça peut toujours servir), il évaluera l'heure de naissance de chacun. Il faut pour cela réussir Empathie/Astrologie à -8. Il a donc 90 % de chances. Puis, vers l'heure du Serpent, il saluera la compagnie et remontera chez lui via la cuisine. Une fois dans sa chambre, il s'installera à sa table pour lire. Mais s'il y a une fille très belle parmi les voyageurs (un personnage féminin d'au moins 14 d'apparence), il aura du mal à se concentrer et l'image de cette fille l'obsèdera. Il ne devrait normalement se coucher (et rêver) qu'à la fin de Roseau.

En ce début de scénario, le Gardien des Rêves devra mettre l'accent sur l'herbe de lune, sur Shan et les périls des Croche-Monts, comme si c'était là le vrai sujet de l'aventure. Ne pas trop s'étendre sur Breman. Les voyageurs rencontrent ce soir-là de nombreux personnages non joueurs, faire de Breman l'un d'eux sans plus.

Rêves Souvenirs

Les rêves suivants pourront être faits par tous les personnages, à raison d'un rêve par heure complète de sommeil. Il faut pour chacun que le dormeur rêve actuellement dans les Basses Terres du Rêve (c'est-à-dire qu'il soit «à fond» ou plus en points de rêve) et qu'il réussisse un jet de points actuels de rêve. Dès qu'un rêve est fait, il permet de passer au suivant dès la prochaine heure.

Rêve n°1

Dans un couloir indéfinissable, le rêveur se retrouve devant Breman armé d'un poignard, et dont les yeux luisent de haine. Le rêveur se sent comme paralysé. Il sait qu'il se trouve confronté à son ennemi mortel. «Maintenant, s'écrie Breman, tu vas payer pour tout ce que tu m'as fait». Le rêveur se réveille alors avec un flot de souvenirs confus. La qualité du rêve était telle que ce n'était pas un simple rêve, mais un souvenir d'une vie antérieure. Il a alors la certitude d'avoir déjà, dans une «autre vie», rencontré Breman. Et ce dernier, pour une raison dont le dormeur aurait pu se souvenir si le cauchemar ne l'avait pas réveillé, avait de bonnes raisons d'âtre son ennemi mortel.

Rêve n°2

Le rêveur est sur une place publique, devant un pilori. Autour de lui, la foule braille et crie : «À mort Breman !». Ce dernier arrive en effet, pieds et poings liés, encadrés de gardes qui le font monter au pilori où il va être roué. Le regard du condamné croise alors celui du rêveur, débordant de haine ; et Breman s'écrie en le reconnaissant : «Je me vengerai ! Et ma vengeance saura te poursuivre par dela la mort !». Le rêveur se réveille. Il se souvient alors de la poursuite acharnée qui a lieu entre lui et Breman, jeu de cache-cache qui a duré des mois ! Breman était coupable d'un grand crime. Finalement, grâce au rêveur, il a été arrêté et exécuté. Le rêveur se souvient que Breman était un haut-rêvant de Thanatos, que cela avait un rapport avec son crime, mais il ne se souvient pas de quel crime il s'agissait.

Rêve n°3

Le rêveur n'est pas seul. Il est avec tous les autres voyageurs (personnages des joueurs). Ils sont en train de déposer au procès de Breman. Et les charges qu'ils apportent sont accablantes pour le criminel : il est prévenu d'avoir enlevé, violé et égorgé les trois jeunes soeurs du roi, trois jeu- nes filles trés belles, puis de les avoir décapitées pour utiliser leurs têtes embaumées à des pratiques vicieuses et nécromantiques. Ce sont les voyageurs qui ont découvert ces têtes dans la résidance de Breman, d'où sa haine. Et soudain,dans le rêve, alors qu'on vient de le condamner à être roué, Breman se change en corbeau et s'enfuit par une fenêtre ouverte. Au réveil, le rêveur comprend que ses compagnons sont également concernés par Breman. II comprend également que cet épisode était, en fait, le premier chronologiquement. Après sa fuite sous forme,de corbeau, Breman chercha à se venger d'eux. Mais finalement le sort fut contre lui, il fut arrêté une seconde fois (rêve n°2) et condamné après qu'un sort jeté sur lui l'ait empêché d'utiliser à nouveau sa magie.

L'action

Dès le premier rêve, les personnages peuvent commencer à réagir. La suite du scénario dépendant essentiellement de leurs réactions, on ne trouvera ci-après que la description des principaux personnages non joueurs et leurs actions probables.

Personnages et lieux

Breman

La maison des voyageurs

La carrière

Stress

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