Un Rêve au bord de l'eau/Scénario/Second Rêve : Port-Grandflac

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Port-Granflac est isolé à l’est du duché de Kalamine. Une région pauvre et mal aménagé. De nombreux territoire sauvage et/ou mal famé fractionnent le duché.
Port-Granflac est coincé dans une petite vallée au bord de l’océan Déchiré. Entouré par les monts tristes, ce port abrite une population de pêcheur et de naufrageur. Ils vivent dans le souvenir d’une grandeur passée dont témoignent encore quelques monuments. Ils se prennent pour des descendants de pirates, de vrais durs à cuire à qui on ne la fait pas. Mais en fait ce sont surtout de pauvre gens sans beaucoup d’éducation.

Les personnages sortent du gris rêve au milieu de l’heure de la lyre sur le flanc d’une montagne escarpée. En contrebas s’étend un petit port (dans le plus pur style bretonnant). Ils sont assez légèrement équipés. La meilleure solution semble de descendre (agilité/escalade à 0) plutôt que de monter (agilité/escalade à -5). En cas de chute jouer deux dés d’encaissement de dégâts non mortels. Quand les PJs arrivent dans le petit port celui-ci semble désert. Des lumières filtrent à travers les volets, de la fumée s’élève des cheminées, quelques portes des maisons sont même ouvertes, il y a des animaux dans les courettes, mais personnes dans les rues ni dans les maisons. En effet tout le village est rassemblé sur la plage pour assister à la cérémonie de « la bâille ».

Environ 250 personnes regardent et encouragent une vingtaine de jeunes gens qui entrent dans l’eau, plongent, disparaissent, remontent à la surface et replongent encore. Ceux qui ressortent épuisés sont hués par la foule. Ils se présentent devant le captène en poussant de profonds bâillements pour signifier qu’ils ont sut approcher du rêve du dragon.

En effet un homme baptisé le Captène sert d’autorité morale au village.


Le Captène, né à l'heure {{{hn}}}.
Taille 11 Volonté 15
Apparence Intellect
Constitution 13 Empathie 14
Force 10 Rêve 10
Agilité 10 Chance {{{cha}}}
Dextérité 14 Mélée 13
Vue 12 Tir 11
Ouie 10 Lancer 12
Odorat-Goût Dérobée 10

Vie 12
Endurance 27
Bonus dommage 0
Sustentation {{{sus}}}
Encombrement {{{enc}}}
Vitesse
Protection

Corps à corps + 2 /Esquive +3 /Dague +3 /Dague lancée +3 /Se cacher +3 / natation +4 / escalade, saut, course, +2 / navigation +1 / survie extérieur +1 / lire et écrire 0 / comédie + 4 / séduction +3 / jeux +2.

Il veille sur ses ouailles qu’il appelle ses « moussaillons » et porte comme attributs de son statut une boussole et une longue vue. Dans l’hôtel de la guilde il conserve « la marmite du captène » dans laquelle est cuisiné la « soupe du pirate ». Le poste de grand captène présente bien sur de très nombreux avantages et un véritable pouvoir sur ses congénères (polygamie, rente à vie, ne paye rien, protection rapprochée, etc.). Le Captène est accompagné de deux gardes du corps qui n’hésiteront pas à faire du zèle pour justifier leur salaire.

Pit et Rick, les gardes du corps, né à l'heure {{{hn}}}.
Taille 11 Volonté 12
Apparence Intellect
Constitution 13 Empathie 10
Force 14 Rêve 11
Agilité 12 Chance {{{cha}}}
Dextérité 11 Mélée 13
Vue 10 Tir 11
Ouie 10 Lancer 12
Odorat-Goût Dérobée 10

Vie 13
Endurance 25
Bonus dommage 1
Sustentation {{{sus}}}
Encombrement {{{enc}}}
Vitesse
Protection

Corps à corps +3 /Esquive +3 /Sabre +3 /Fronde +3 /Se cacher +1 / natation +0 / escalade, saut, course, +3 / navigation +1 / survie extérieur +2.

Discuter avec lui ou d’autres « anciens » du village permettra de connaître la légende du village. Et l’explication de l’étrange coutume « d’aller à la bâille »

La légende de Port-Granflac
Il y a bien longtemps, avant le grand bouleversement, des aventuriers venus de la mer arrivèrent à Port-Granflac. L’un d’entre eux se faisait appeler le Captène Tiecorman. Il demanda aux villageois de l’accueillir et de lui fournir une demeure pour lui et son équipage, une habitation troglodyte dans la falaise. Il s’y livra à on ne sait quelle activité étrange. Toujours est-il que rapidement le Captène inonda l’économie locale de perles blanches et bleues qui permirent à tous le village de s‘enrichir on baptisa ces perles « larmes draconiques ». Une fois par semaine, généralement tard le soir, les compagnons du capitaine entraient dans l’eau plongeaient disparaissaient puis revenaient les poches chargés des précieuses perles. Ils ne révélèrent bien sûr jamais la manière dont ils s’y prenaient pour aller les chercher. Ils répondaient simplement « Le dragon a laissé le passage ouvert vers son rêve ». Il reste de cette période faste quelques vestiges qui témoignent de cette grandeur passée (Le phare, la porte nord, la fontaine, l’hôtel de la guilde). Le petit port prospéra très rapidement sous la protection du capitaine et de ses compagnons venus de la mer. Jusqu’au soir ou, alors que les hommes était de retour d’une pèche particulièrement bonne, un éclair multicolore déchira le ciel et l’océan au large. Une vague gigantesque grossit au large et vint s’abattre sur Port-Granflac emportant ses rêves de gloire. Le Captène était dans sa grotte et ses moussaillons n’étaient pas là. Il est donc apparut évident que c’est la pèche miraculeuse qui a mis le dragon de l’océan en colère et déclenché le tsunami. Depuis on ne mange plus de poisson autrement que cuisiné ou péché par le Captène.

Il ne reste de cette période que le souvenir d’un dragon endormi sous les flots, du rêve duquel s’écoulent les « larmes draconiques ». Ce souvenir se manifeste par d’étranges coutumes :

L’interdiction de manger ce qui vient de la mer à moins que ça n’ait été ramené ou approuvé par le Captène ou cuisiné dans la « marmite du captène ».

La cérémonie de « la bâille »
Tous les sept mois, à la septième heure du septième jour les jeunes du village plonge donc à l’eau dans l’espoir de retrouver des perles pour devenir le futur Captène (on dit « Captène en second »). Tout le village attend leur retour massé sur la berge les jeunes gens ne reviennent que poussé par la fatigue. Ils racontent alors leur recherche infructueuse en poussant de profond bâillement ; d’où l’expression « aller à la bâille » qui signifie : plonger jusqu’à l’épuisement.

En fait le fond de l’océan est le début d’une zone de bleurêve quasiment invisible et trop profonde pour espérer l’atteindre à la seule force de ses poumons. Les compagnons du capitaine utilisaient une potion d’endurance. Le bleurêve emmène les voyageurs jusqu’au rêve des Sharkovoraxs. Ce passage en bleurêve à la propriété de procurer la sensation d’être toujours sous l’eau. De fait les PJs réaparaîtront dans l’eau au pied d’une immense colonne de pierre émergent des flots et entouré d’un escalier. Des Sharkovoraxs en garde l’accès mais il est possible d’escalader discrètement et de les contourner. Cette tour est au centre de la citée Sharkovoraxe. On y voit des galère de guerre et une agitation soutenue l’endroit est éminemment dangereux (s’inspirer du village de la bd Aquablue pour le décor et de l’Etoile Noire pour l’ambiance…). Au sommet de cette gigantesque colonne naturelle de pierre se trouve une petite construction, c’est là que se trouve le trésor des Sharkovoraxs (des milliers de perles).

La demeure du capitaine est un sanctuaire ou nul ne va. On y parvient par un escalier taillé le long de la falaise. L’endroit semble désert. Plusieurs pièces taillées dans le calcaire semblent abandonnées depuis longtemps. Seule une porte est restée en place. Autour de celle-ci 2 statues de guerriers Sordes en armure. La porte est ornée de signes draconiques, elle semble hermétiquement close. Elle est enchantée et pour l’ouvrir il faut prononcer un mot de commande. Une énigme en vieux draconique (intellect/écriture à -8) « je suis actif quand je dors et je me réveille quand je meurs » la réponse est « Rêveur ». En cas de mauvaise réponse 2 guerriers Sordes sont automatiquement invoqué et attaquent tous les personnages présents.


La recette de la potion d’endurance
Faire bouillir une demi-mesure d’eau alchimiquement simple avec deux déhacoudres d’urine de nouveau-né (0) y ajouter 7 feuilles d’endorlottes et laissé infuser jusqu’à bleu (-2). Ajouter ensuite un doigt de boralm et mélanger jusqu’à mouton (-3) laisser ensuite reposer jusqu’à ce que la potion acquière une belle couleur jaune

La porte mène vers un laboratoire d’alchimie. Il semble y avoir eu une explosion qui en a dévasté une bonne partie. Des ustensiles sont répandus sur le sol. La plupart sont cassés. Quelques livres dans la bibliothèque sont encore lisible : traité d’alchimie avec la recette de la potion d’endurance et traité des créatures légendaires où l’on parle entre autre de la chimère. Mais le plus marquant est une énorme Gemme qui semble en suspension dans l’air au centre d’une sorte de petit tourbillon de couleur. Pour l’attraper il faut rater un jet de rêve à 0 ou prendre immédiatement une queue de dragon et se retrouver projeter hors du tourbillon ou dans un autres des 3 rêves (à la préférence du MJ). On peut aussi trouver la trousse de médecine

Tenter une lecture d’aura sur la gemme entraînera immédiatement une rencontre avec un rêve de dragon de force 10 (on ne peut pas le refouler). Une fois maîtriser le PJ peut contempler le rêve des Sharkovoraxs sans toutefois pouvoir y prendre part. Cette expérience si elle réussi lui permet de gagner 25 point de stress et entraîne 25 + D dr points de fatigue.

Un livre sur les langues anciennes se trouve dans le 3ème rêve. Le lire coûte 10 point de tâche (2 jets d’intellect/lire à 0 toutes les ½ heure) Il permet de tenter un jet de compréhension de l’énigme à 0 + compétence de lecture.

Les rêves
Tous les PJs ayant vu un des 4 objets : boussole, Marmite, longue vue, et trousse de médecine feront un rêve d’un extraordinaire réalisme le mettant en scène au coté d’une autre personne (PJ d’une autre table) utilisant justement un de ces objets. Le personnage est confortablement installé dans une profonde banquette constituée de coussins. Des odeurs sucrées chatouillent ses narines tandis qu’un doux brouhaha se fait entendre. Il mâchouille une pâte douce et sucrée. Au loin des voix chantent une chanson de marin. Le PJ se réveille alors.

Note sur le timing :

  • Il faut que les PJs aient récupéré un des objets avant la nuit, et au moins avant deux heures de temps de jeux.
  • Les PJs doivent avoir récupérer 2 objets dans les deux heures suivantes.
  • Le quatrième objet doit être récupéré dans l’heure (entre la quatrième et la 5ème heure de jeux). La 6ème heure de jeux doit servir aux joueurs à se rassembler.