Un Rêve au bord de l'eau/Scénario

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Synopsis

3 rêves vont amener les personnages à découvrir qu’ils ont été autrefois les membres d’équipage d’un fantastique navire baptisé « La chimère », commandée par le capitaine Tiecorman. Ce dernier était également un très puissant haut rêvant qui s’était mis en tête de percer la trame du rêve. Il se mit donc à la recherche des limbes et, à bord de son navire, il réussi à les franchir non sans emporté avec lui une des centaines de gemmes qui luisaient dans l’infini néant.

Mais ce vol créa un paradoxe qui dérangea le rêve du dragon, et quand Tiecorman essaya de percer le mystère de la gemme dans une grandiose expérience alchimique il acheva de réveiller les dragons créant un formidable cataclysme qui le chassa du rêve lui et son équipage.

En sortant du gris rêves les personnages n’ont que de vagues souvenirs d’aventures vécues ensembles. Leur mémoires est en lambeau il n’ont plus qu’une mémoire générale du monde mais leurs histoire personnelle semble éparpillée. Celle-ci leur reviendra par brides successives à travers leurs rêves et l’aventure qu’ils vont vivre.


Mécanisme onirique

Tous les PJs sont reliés à un objet particulier. Ces objets sont liés à leur personnalité profonde, leur archétype et sont enchantés. Le couple « PJs + objets » forment un tout normalement indissociable. Détection puis lecture d’aura permettra de découvrir sur chacun des objet les données suivantes. Plusieurs écailles très puissantes (permanence, autonomie, efficacité) sont liées aux objets. On peut tenter de les maîtriser comme tout autres objets mais le nombres et la force des écailles est tel que seul le véritable propriétaire de l’objet peut le faire. La tentative de maîtrise entraîne immédiatement une microdéchirure instantanée du rêve qui projette le PJ à la place du véritable propriétaire de l’objet et inversement, l’objet lui ne bouge pas. Le passage d’un rêve à l’autre est toujours un peu chaotique et l’arrivée risque d’être assez étrange autant qu’imprévue.

Si un PJ détient l’un des objets dont il n’est pas le propriétaire et qu’il s’endort avec cet objet sur lui sans avoir tenter de le maîtriser ; à château dormant l’objet agira de lui-même et opèrera le transfert (écaille d’autonomie entraînant une perte de Ddr point de rêve pour le PJ).

L’autre moyen de passer d’un rêve à l’autre est de procéder à un acte de magie impossible (ex : lecture d’aura sur un caillou). Dans ce cas une déchirure aléatoire et temporaire se crée vers l’un des 2 autres rêves et le passage est encore plus chaotique. Il n’y a pas d’échange de PJ, plusieurs PJs peuvent passer et l’arrivée est forcément rocambolesque (à plusieurs mètres du sol, ou tout autre situation périlleuse)

Un PJ maîtrise automatiquement son objet (en dépensant tout de même 2 points de rêve) qui lui confère les bonus de l’objet (voir plus loin) ainsi que le gain de 25 points de stress.

Les PJs (archétype et objet lié)

Korlens (Le géographe explorateur, la boussole)

Heure de naissance : Sirène Sexe : Masculin Taille : 180 cm Age : 35 ans Poids : 80 kg

Signes Particuliers, descriptions & histoire : Cheveux roux - Yeux bleus - Droitier - Pas mal - 1ère incarnation.

Cet homme d’expérience est courageux. Il aime prendre des initiatives. Il n’aime pas les hésitations et va toujours de l’avant. Il aime avant tout l’aventure et découvrir le monde. Peut lui importe le confort matériel pourvu qu’il puisse manger et boire à sa faim tous les jours. Il soutient les plus faible et se méfie des forts.


La boussole

Gain
+ 2 en navigation, survie à l’extérieur et astrologie.
Effet
Si Korlens se concentre sur l’image ou le nom d’un compagnon, la boussole lui indique alors la direction dans laquelle il se trouve.

Vidalion (le vieux, la pipe en bois scultée)

Heure de naissance : Vaisseau Sexe : Masculin Taille : 169 cm Age : 50 ans Poids : 78 kg Signes Particuliers, descriptions & histoire : Cheveux gris - Yeux bleus - Droitier - Commun - 1ère incarnation. Ce vieux bonhomme est plein de ressource. Sympathique et avenant il n’est pas avare d’histoires rocambolesques chaque fois réinventées. Il n’est pas du genre à se mettre en avant mais se montrera serviable et participatif. Il laisse les jeunes faire leurs propres expériences et intervient régulièrement pour réparer les erreurs ou avant que de trop grosses erreurs ne soient commises.


La pipe

Gain
toute herbe fumée dans cette pipe obtient un bonus de +2.
Effet
Pas d’accoutumance pour le véritable propriétaire.
Le fumeur gagne automatique 1 pt de rêve par bouffée qu’il peut ensuite réinvestir dans une compétence manuelle ou d’éloquence.