L'Oasis des Deux Lunes
Introduction
Ce scénario est originalement paru dans le Tinkle Bavard n°??, la version ici a été partiellement réécrite avec des notes additionnelles. L'ambiance se veut proche des contes des milles et unes nuits, avec plus de princesses exotiques que de monstres à terrasser. En conséquence le scénario est plutôt destiné à un groupe de voyageurs suffisamment subtils pour pouvoir évoluer dans une cour. De même, dans cette ambiance, les histoires ont leur importance, et la séquence d'introduction implique de jouer une partie imbriquée dans la narration d'un personnage-non-joueur. Cet élément peut poser problème selon les joueurs, mais peut très bien être remplacé par un rêve souvenir classique.
Dans le désert
Les personnages sortent du gris rêve alors qu'ils traversent le désert, entre Ab El Saud et le col dans la barrière de Bloch. Il découvrent un pont datant probablement du second âge. Arrivés à l'Oasis de Bel Saud, une vieille conteuse les fera aller en "rêve" vers la légendaire cité d'Al Virtua ou ils doivent sauver une princesse d'une curieuse maladie. La magie de la conteuse étant interrompue, ils devront trouver l'accès à Al Virtua qui se trouve à l'Oasis des deux lunes. Une fois arrivés "pour de vrai" à Al Virtua ils devront empêcher la ville de sombrer dans la guerre suite à la folie de la princesse. La personne leur demandant de l'aide n'est autre la femme qui les a sauvé dans un rêve d'archétype précédent. Cette folie est provoquée par un prétendant éconduit, un bijoutier qui veut arrêter de pratiquer le Thanatos.
Le Pont dans le Désert
Les voyageurs sortent de gris rêve. Ils se trouvent sur une piste dans le désert, ils marchent en direction du nord-est, nous sommes au début de l'heure du Dragon. Les voyageurs se sont visiblement équipés pour traverser le désert et possèdent même une mule commune qui porte leur affaires les plus lourdes et des réserves d'eau. Devant eux se trouve un vieux pont qui enjambe une dune. Ironiquement la piste passe sur le pont, comme pour traverser un fleuve imaginaire. Le tablier du pont est couvert de bas-reliefs, largement érodés par le sable poussé par le vent. On peut néanmoins reconnaître quelques scènes navales. La qualité de l'ouvrage, l'érosion avancée et la position absurde indiquent que c'est certainement un ouvrage du deuxième âge. Au sud on peut distinguer une chaîne montagneuse imposante qui se prolonge à l'est. On distingue au nord-est on devine une série de collines rocailleuse, à moins qu'il ne s'agisse d'un mirage.
L'oasis d'Ab el Saud
Les collines ne sont pas un mirage et les personnages les atteindront en début de soirées. Après une petite montée, ils découvriront l'Oasis d'Ab el Saud. Constituée d'un petit lac entouré d'une palmeraie. Au bord du lac il y a une dizaine de petite maisons en boue séchée passé à la chaux blanche. La plus imposante semble être la maison des voyageurs. Il y règne une certaine activité, une petite caravane vient d'arriver de Kar Refoul, chargée d'objets divers et de fruits que l'on ne trouve pas à l'oasis. Les voyageurs seront les bienvenus à la maison des Voyageurs et seront logés et nourris gratuitement. Pour la mule il faudra payer deux pièces de bronze (il faut bien que l'aubergiste vive). L'aubergiste et les caravaniers parlent surtout affaires, notamment des rumeurs de pillards situés dans les ruines d'Ig Drasil, à moins qu'ils ne sa cachent à l'Oasis des deux Lunes. Au fond de la salle, dans le coin le plus frais, une vieille femme tisse. Suspendu à proximité se trouve la carte de la région. Interrogée elle affirmera qu'il n'y a des pillards que dans la tête de son benêt de fils. L'oasis des deux lunes cacherait une porte qui mènerait à Al Virtua.
La Conteuse
Pour peu que des personnages lui prêtent attention, elle commencera à raconter l'histoire d'Al Virtua, son talent de narration est tel que les personnages réussissant un jet de rêve à +3 se retrouveront transposés dans l'histoire. La narration sera interrompue lorsque l'Aubergiste criera que le repas est servi. Le gardien des rêves est encouragé à faire jouer cette narration, i.e. à faire passer la narration d'abord d'une forme impersonnelle à une identification (tu), et enfin au jeu de rôle à proprement parler. Pour ceux qui ne seront pas pris dans la narration, ils entendront la description de la ville, mais trouveront la suite tellement inintéressante qu'ils se détourneront et s'intéresseront à autre chose.