L'Oasis des Deux Lunes

De Oniropædia
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Introduction

Ce scénario est originalement paru dans le Tinkle Bavard n°40, © Matthias Wiesmann. La version ici a été partiellement réécrite avec des notes additionnelles. Le texte a été découpé en deux pages de wiki, l'une avec le scénario à proprement parler, la seconde avec la description de la ville d'Al-Virtua. J'ai aussi ajouté les cartes en couleur de la ville de la ville qui n'avaient pas été publiées dans le fanzine pour des raisons de place

L'ambiance se veut proche des contes des milles et une nuits, avec plus de princesses exotiques que de monstres à terrasser. En conséquence le scénario est plutôt destiné à un groupe de voyageurs suffisamment subtils pour pouvoir évoluer dans une cour. De même, dans cette ambiance, les histoires ont leur importance, et la séquence d'introduction implique de jouer une partie imbriquée dans la narration d'un personnage-non-joueur, à l'image des narrations imbriquées qu'on trouve dans les contes des milles et une nuits. Cet élément peut poser problème selon les joueurs, mais peut très bien être remplacé par un rêve souvenir classique.

Dans le désert

Les personnages sortent du gris rêve alors qu'ils traversent le désert, entre Ab El Saud et le col dans la barrière de Bloch. Il découvrent un pont datant probablement du second âge. Arrivés à l'Oasis de Bel Saud, une vieille conteuse les fera aller en "rêve" vers la légendaire cité d'Al Virtua ou ils doivent sauver une princesse d'une curieuse maladie. La magie de la conteuse étant interrompue, ils devront trouver l'accès à Al Virtua qui se trouve à l'Oasis des deux lunes. Une fois arrivés "pour de vrai" à Al Virtua ils devront empêcher la ville de sombrer dans la guerre suite à la folie de la princesse. La personne leur demandant de l'aide n'est autre la femme qui les a sauvé dans un rêve d'archétype précédent. Cette folie est provoquée par un prétendant éconduit, un bijoutier qui veut arrêter de pratiquer le Thanatos.

Le Pont dans le Désert

Les voyageurs sortent de gris rêve. Ils se trouvent sur une piste dans le désert, ils marchent en direction du nord-est, nous sommes au début de l'heure du Dragon. Les voyageurs se sont visiblement équipés pour traverser le désert et possèdent même une mule commune qui porte leur affaires les plus lourdes et des réserves d'eau. Devant eux se trouve un vieux pont qui enjambe une dune. Ironiquement la piste passe sur le pont, comme pour traverser un fleuve imaginaire. Le tablier du pont est couvert de bas-reliefs, largement érodés par le sable poussé par le vent. On peut néanmoins reconnaître quelques scènes navales. La qualité de l'ouvrage, l'érosion avancée et la position absurde indiquent que c'est certainement un ouvrage du deuxième âge. Au sud on peut distinguer une chaîne montagneuse imposante qui se prolonge à l'est. On distingue au nord-est on devine une série de collines rocailleuse, à moins qu'il ne s'agisse d'un mirage.

L'oasis d'Ab el Saud

Les collines ne sont pas un mirage et les personnages les atteindront en début de soirées. Après une petite montée, ils découvriront l'Oasis d'Ab el Saud. Constituée d'un petit lac entouré d'une palmeraie. Au bord du lac il y a une dizaine de petite maisons en boue séchée passé à la chaux blanche. La plus imposante semble être la maison des voyageurs. Il y règne une certaine activité, une petite caravane vient d'arriver de Kar Refoul, chargée d'objets divers et de fruits que l'on ne trouve pas à l'oasis. Les voyageurs seront les bienvenus à la maison des Voyageurs et seront logés et nourris gratuitement. Pour la mule il faudra payer deux pièces de bronze (il faut bien que l'aubergiste vive). L'aubergiste et les caravaniers parlent surtout affaires, notamment des rumeurs de pillards situés dans les ruines d'Ig Drasil, à moins qu'ils ne sa cachent à l'Oasis des deux Lunes. Au fond de la salle, dans le coin le plus frais, une vieille femme tisse. Suspendu à proximité se trouve la carte de la région. Interrogée elle affirmera qu'il n'y a des pillards que dans la tête de son benêt de fils. L'oasis des deux lunes cacherait une porte qui mènerait à Al Virtua.

La Conteuse

Pour peu que des personnages lui prêtent attention, elle commencera à raconter l'histoire d'Al Virtua, son talent de narration est tel que les personnages réussissant un jet de rêve à +3 se retrouveront transposés dans l'histoire. La narration sera interrompue lorsque l'Aubergiste criera que le repas est servi. Le gardien des rêves est encouragé à faire jouer cette narration, i.e. à faire passer la narration d'abord d'une forme impersonnelle lors de la description, à une identification (tu), et enfin au jeu de rôle à proprement parler. La clef est de substituer le gardien des rêves qui pose la question rituelle que faites-vous à la narration de la vieille, qui raconte imaginez que vous êtes dans une cité aux richesses inouïes, les étals débordent de soies brodées et d'ors exotiques. Pour ceux qui ne seront pas pris dans la narration, ils entendront la description de la ville, mais trouveront la suite tellement inintéressante qu'ils se détourneront et s'intéresseront à autre chose.

Carte de l'Oasis des Deux Lunes

Premier Voyage à Virtua

Les voyageurs (ceux qui sont pris dans l'histoire s'entend), viennent de passer une porte magnifique constituée de deux dragons enlacés. Les étals de la ville reluisent des marchandises les plus variées. Ils déambulent dans les rues. L'un d'entre eux a une lettre qui comporte un petit plan. l'écriture est féminine et peu claire. Le plan est chargés d'annotations minuscules. Un jet d'intellect/lire & écrire à -4 sera nécessaire pour comprendre le texte.

La Lettre

Ami voyageurs, c'est par rêve que je vous envoie cette lettre. Que les dragon fassent qu'elle vous atteigne. Au nom de notre amitié passée je vous en conjure j'ai besoin de votre aide: mon amie la princesse souffre d'un mal mystérieux. Son esprit et son âme semblent s'emplir de ténèbre, et je tremble autant pour elle que pour notre belle cité. Votre servante à travers les rêves.

Tsah Idnah

Finalement les voyageurs arrivent à une porte massive en bois, quelques instants après qu'ils aient frappés à la porte, elle s'entre ouvrira pour laisser passer un visage féminin: Tsah. Voyant les voyageurs elles s'écrira: «Je ne vous attendais plus… entrez la situation est grave !». C'est à cet instant que la voix de l'aubergiste brisera le rêve d'un "À table" retentissant. Toute tentative des personnages pour faire reprendre la narration à la vieille est vouée à l'échec, elle est fatiguée, et son fils niera en bloc qu'elle puisse raconter autre chose que des histoires pour les enfants.

Une Nuit, un Rêve

La nuit suivante, dans le dortoir de la maison des voyageurs, les personnages feront tous le même rêve. Un jet de rêve à 0 donnera la qualité et la précision du rêve. Si le jet est raté, le rêve sera flou, ils ne se souviendront d'aucun détail, mis à part du visage de Tsah. Les personnages marchent en colonne, enchaînés, des cavaliers encadrent la colonne et font avancer les trainards à coups de fouet. Les cavaliers portent des vêtements de cuir bleu et leur peau à la même teinte. Les personnages arrivent en vue d'un pont qui n'est autre que celui qu'ils ont vu durant la journée. La végétation alentours est une forêt, on devine en arrière des traces de combat, et même le fumée s'élevant d'une tour dépassant de la cime des arbres. Alors qu'ils traversent le pont, d'autres cavaliers surgissent des fourrés et attaquent les gardes du convoi de prisonniers, les criblant de flèches. Alors que le cavalier le plus proche tombe une cavalière lui arrache les clefs de fers et les jette aux personnages en leur criant: "Fuyez, vous me remercierez dans un autre rêve!". La femme n'est autre que Tsah, la jeune femme rencontrée dans la ville d'Al Virtua dans la narration de le vieille de la veille. Les rêveurs se réveillent.

L'Oasis des Deux Lunes

En Route

La seule piste dont disposent les voyageurs sont les histoire de la vieille conteuse. Selon elle en traversant le désert corail plein nord on aboutit à l'Oasis des Deux Lunes. Là se trouve une des portes d'Al Virtua. La traversée du désert Corail devrait prendre une journée. L'aubergiste mettra en garde les voyageurs, selon lui l'Oasis est un repère de brigands: des commerçants imprudents s'y sont aventurés, ils ne sont jamais revenus. le désert corail est un endroit surprenant. Surgissant du sable on trouve des structures colorées érodées par le vent, du corail datant d'un autre âge. Ces sortes d'arbres pétrifiés offrent une certaine ombre bienvenue. On trouve toute une série de buissons et de plantes là ou le corail protège du soleil et du vent. Selon l'humeur du gardien, les personnages pourront se faire attaquer par des tigres sablonneux ou tomber dans des crevasses formées par des voûtes coralliennes recouvertes de sable. En fin d'après midi, alors que les collines des deux lunes sont proches, un jet d'odorat/survie en désert à -3 permettra de trouver des excréments de chameau, discrètement recouverts de sable, comme si des personnes cherchaient à cacher leur présence. Les personnages passeront les crêtes des collines des deux lunes peu avant le coucher du soleil pour voir en contrebas l'Oasis.

L'oasis

L'Oasis est très similaire à celle d'Ab el Saud. Le lac est plus petit (25 mètres dans sa plus grande longueur), les collines plus escarpées et la végétation est complètement sauvage. Alors qu'ils passeront les crêtes, les voyageurs pourront voir en contrebas, dans le petit lac, des individus habillés d'amples vêtements blancs affronter au sabre des jeunes filles nues. Au bord du lac on peut distinguer des chameaux chargés de marchandises. Les jeunes filles appelle au secours. En fait, les jeunes filles sont des sirènes et les individus sont d'honnêtes marchands (enfin raisonnablement honnêtes). Le gardien des rêves est bien sûr invité à maintenir le quiproquo. Les sirènes ont fait paniquer un des chameaux, Raoul, qui s'est précipité au galop sur l'étroit sentier menant sur les crêtes. Les personnages chargeant pour sauver les frêles jeunes filles devront réussir un jet de dérobée/esquive à +1 pour éviter le chameau fou. Les marchands essayeront d'expliquer en plein combat que ce ne sont pas eux les méchants, mais les jeunes filles. Naturellement si un des personnages tourne le dos aux sirènes elles ont en profiteront.

Si les personnages ne les blessent pas trop gravement, les marchands ne leur tiendront pas rigueur de leur méprise. Ils avoueront qu'ils cherchent eux aussi la porte menant à Al Virtua. Selon les indications qu'ils ont obtenu d'un vieux voyageur, un certain Algoriphmus, la porte se trouverait à l'Oasis et s'ouvrirait si elle était frappé par la lune et son reflet dans l'Oasis. Les trois marchands sont des frères: Raki, Flacid et Kilmer. Raki le benjamin est fin et rusé, c'est un séducteur irrécupérable et un beau parleur. Flacid est plus petit et plus enrobé, c'est l'archétype du marchand: sympathique et malin sous une apparence de bonhomme jovial. Kilmer est l'aîné et le guerrier du groupe, grand imposant et silencieux. Ils ont six chameaux chargés principalement d'étoffes et d'épices. Il leur faudra encore une bonne heure pour récupérer le chameau caractériel, Raoul. Ils offriront aux voyageurs le repas du soir, et selon l'intervention des personnages une gemme bleutée de pureté 4 et de taille 2. Un jet de vue/survie en forêt à -3 permettra de retrouver la porte en question. Il s'agit d'une arche de pierre ayant la forme de deux dragons entrelacés. La porte est complètement recouverte de végétation. Il faudra une bonne heure de travail pour dégager la porte. Un jet d'intellect/astrologie à -3 permettra de calculer l'heure à laquelle la lune et son reflet toucheront la porte: à la moitié de l'heure du poisson acrobate.

Aventures à Al Virtua

La ville d'Al Virtua est décrite plus en détail dans la page qui lui est dédiée.

L'arrivée à Al Virtua

À l'heure prévue, les rayons de lune et leur reflet frapperont la porte. Lorsque les rayons atteindront les yeux des dragons l'espace sous la porte se troublera pour devenir du blurêve. Il n'y a que quelques mètres de Blurêve, au delà on devine une rue d'une imposante cité. Les personnages viennent d'ouvrir la porte Ancienne dans le Quartier des Érudits. Cette porte est peu usitée et son ouverture est rare, ce qui attirera un certain nombre de curieux. Le quartier est très similaire à celui du rêve et s'ils suivent le même trajet, les personnages arriveront en vue de la porte en bois du rêve, à l'arrière du Palais de la princesse de Lune.

Comme dans le rêve Tsah leur ouvrira et répètera les mêmes paroles. Elle les conduira à travers le palais. La tenue de voiles fins et la débauche de bijoux qu'elle porte contraste très fortement avec l'armure de cuir que les personnages ont vu en rêve. Elle amènera les personnages dans un petit salon décorée de tapis et de coussins brodés et leur expliquera la situation.

Depuis près de trois semaines, la princesse de la Lune, Seshpid Alourh se comporte de manière de plus en plus étrange. Elle avait déjà auparavant de petites manies, comme de danser nue sous la pluie ou de briser les vitraux du palais, mais cela n'avait jamais altéré son caractère. Depuis trois semaines elle devient de plus en plus distante et froide. Comme si elle était sous l'emprise d'un sortilège. La politique de la ville s'en ressent, la princesse à décrété des lois de plus en plus dures et sévères et la révolte gronde. Même ses goûts vestimentaires s'en ressentent, fini les fins voilages élégants, elle porte des tenues noires, strictes.

Éventuellement Tash pourrait obtenir une entrevue auprès de la princesse pour les personnages encore faudra-t-il trouver un prétexte. La princesse sera distante et désagréable. Et fera jeter au cachot les personnes impudentes.

Les Suspects habituels

Tsah affirmera que trois hommes sont venus rendre visite à la princesse la semaine précédent le début de son changement d'humeur. Tous trois ont demandé sa main à la princesse, tous trois se sont fait éconduire. À cela il faut évidemment ajouter le vil conseiller, Debran, qui depuis toujours intrigue dans l'ombre du pouvoir de la princesse.

Kasparh

Un alchimiste philosophe, il est réputé à travers la ville autant pour ses élixirs que pour ses bons conseils et ses jugements. On lui a récemment demandé de mettre un terme aux agissements d'une aventurière un peu trop remuante du goût de la guilde des marchands. Il l'a séduite en et se prépare à quitter la ville en sa compagnie pour reprendre le voyage. Il en veut encore un peu à la princesse, et ne ferra rien pour l'aider elle ou la ville. Il quittera la cité deux jours après l'arrivée des personnages, en attendant Kasparh et Léona se trouvent dans son échoppe dans le quartier du Sérail.

Il est clair que Kasparh est une bonne fausse piste pour les voyageurs. Au gardien de soigneusement décrire comment il a transformé la tempétueuse Léona en amoureuse docile, cela devrait rendre les voyageurs méfiants. Son refus de coopérer ne devrait que les conforter dans leur idée.

Philemond de Courte Paille

Chevalier noble, courageux, blond et plutôt stupide. Pour lui le rejet de la princesse vient simplement du fait qu'il n'est pas digne d'elle pour l'instant et cherche quelque monstre à tuer pour prouver sa valeur. Il est accompagné par Théo, un page peureux et bavard. En attendant l'arrivée d'une créature à terrasser, il réside dans une maison abandonnée de la ville Cyan. Si les personnages osent s'aventurer dans la zone Cyan, ils risquent de trouver Philemond en plein combat avec un Cyan qui en veut à sa force.

Riken Ab Karoun

Il s'agit d'une bijoutier itinérant très riche. Certains affirment qu'ils possède assez de gemmes pour racheter la ville. C'est un individu grand élégant et maigre, avec des cheveux poivre et sel, de fines moustaches et une petit barbichette. Avant de se faire éconduire pour la princesse il résidait au relais du chameau blanc, dans le quartier des artisans. Il a visiblement été ébranlé par le rejet de la princesse et s'est sérieusement soulé avant de disparaître dans la ville.

En fait, Riken a décidé de se venger de la princesse et de recommencer une nouvelle vie, en abandonnant la magie et surtout la voie obscure (il a une mauvaise période en magie aussi). Son idée était donc de se débarrasser de toutes les influences thantaires et des envoyer sur la princesse. Il a appris le fonctionnement du puit de lune partiellement en rêve et partiellement en consultant les archives du Palais. Son plan est simple, il a volé avec l'aide d'un groupe de voleurs entreprenants la grande lunette du grand astrologue. Puis il l'a transformé pour qu'elle absorbe toutes les énergies thantaires et les envoie sur la lune. Pour cela il s'est installé dans le quartier maudit, dans une des tours les plus hautes.

Le Conseiller Debran

Ce n'est pas un amoureux transit, mais un vieillard qui se plaint toujours d'avoir mal aux pieds. C'est lui qui gère nombre d'aspects pratiques de la vie de la ville. Il connaît toutes les personnalités de la ville. Debran n'a pas la moindre intention de remplacer la princesse, mais de par sa position ne se gène pas pour la critiquer. Comme il est fondamentalement misogyne, il est peu aimé des femmes du palais dont Tsah qui prétendra qu'il aspire à prendre le pouvoir.

Évidemment Debran a aussi vu que quelque chose cloche et a donc commencé a enquêter de son côté. Pour sa part il soupçonne un peu tout le monde, mais il est convaincu que tout cela cache un complot politique complexe. Si les voyageurs ne sont pas discrets, ses soupçons se tourneront sur Tsah. Debran emploie une série d'enquêteurs recrutés parmi le personnel du palais et des membres de la garde.

Vianala

Cette charmante courtisane est une des personnes de confiance de Debran, même si Tsah l'ignore. Dans le cas ou les personnages se font remarquer elle tentera d'obtenir leur confiance afin d'en savoir plus sur leurs desseins. Vianala est une belle femme aux cheveux noirs et aux yeux bruns intenses. Elle affectionne les voiles de teinte mauve.

Princesse Lunatique

Alors que les aventuriers enquêtent, la princesse est de plus en plus influencée par le sortilège de Riken, et devient de plus en plus maléfique. Les personnages devraient réaliser que la Lune joue un rôle central dans cette affaire, que ce soit par le titre de la princesse et l'objet qui est la base de son pouvoir.

N'importe qui observant sérieusement le ciel (par exemple pour faire une lecture astrologique) observera que la lune est sombre et teintée de rouge. Un haut-rêvant sentira qu'il y a quelque chose de draconique la dessous. Il s'agit d'un signe draconique (TMR: Nécropole de Zniak Diff -5 Valeur 5 pts).

L'observatoire

Si les personnages se renseignent sur les moyens d'observer la Lune, on les dirigera vers le quartier des érudits, et l'observatoire en particulier. Il s'agit d'un grand édifice lézardé. La plupart des Astrologues de la ville (et ils sont nombreux) viennent régulièrement vérifier l'état de certaines constellations particulières. La colère grogne, en effet il y a une semaine la grande lunette à été volée et la garde ne l'a toujours pas retrouvée. Ce qui est décidément très dommage car la lune est particulièrement rouge ces derniers temps.

Le Puits de Lune

Le puits de lune est la marque du pouvoir de la princesse, et elle ne s'en sépare jamais. Le simple fait d'y toucher est un crime très grave qui peut mériter la mort. Il s'agit d'un objet magique datant du deuxième âge, son principe de fonctionnement est similaire à celui d'un puits de rêve, mis à part qu'il collecte le rêve dans la lune. En fait il ne s'agit pas tant du rêve de la lune que des gens qui regardent la lune. Outre une réserve quasi-inépuisable de rêve, cela donne aussi à la princesse une connaissance empathique des souhaits et sentiments de la population d'Al Virtua, malheureusement, cela rend aussi la princesse vulnérable au Rituel d'Absorption de Riken. Le puits de Lune est associé à la ville d'Al Virtua et ne fonctionne que là.

Le Rituel d'Absorption

Il s'agit du rituel pratiqué par Riken pour se débarrasser de ses influences thanathaires et se venger de la princesse. Le rituel d'absorption de Thanatos à été commencé le jour suivant la pleine lune et se terminera avec la pleine lune (sept jours après l'arrivée des personnages à Al Virtua). Une fois terminé il sera irréversible. Chaque jour la princesse deviendra plus cruelle, plus perverse, plus thanataire. Elle édictera de nouvelles lois de plus en plus dures, instaurera le couvre feu, autorisera l'esclavage et ordonnera la construction d'une flotte de guerre. Si la nuit de pleine lune les voyageurs n'ont pas arrêté le processus, ils auront fort à faire pour échapper à la conscription et la guerre qui risque fort de suivre.

Les Hauts Rêvants du quart-fermé

Il y a effectivement des haut-rêvants dans le Quartier Fermé, Thanataires de surcroît. Ils ont affectés par la machine de Riken qui les "draine" de leur influence thanataire.

Les sœurs Salsifia sont deux jumelles haut-rêvantes de Thanatos qui se complaisent des looks à la "Elvira": robes fourreau, coiffures idiote etc. Depuis quelques temps elles se sentent gentilles et aimable. Elles sont en train de rénover leur échoppe d'enchantement en une pharmacie spécialisée dans les produits cosmétiques. Elles envisagent même de se laisser leur chevelure revenir à sa teinture blonde originale.

Garamond est un vieillard noiraud sa barbe est un biotope complet. Depuis peu de temps il ne s'occupe plus de nécromancie, mais des enfants du voisinage. Il leur confectionne toutes sortes de jouets. Les trois personnages tiendront aux personnages de longs discours à quel point c'est agréable d'arrêter, que ça les minait et que ce n'est qu'affaire de volonté etc. S'ils ont raison de soupçonner qu'il y a un haut-rêvant dans le groupe, il feront tout pour l'aider à arrêter.

La lumière du quart maudit

La solution consiste à se poser il suffira de se poster sur les plus hauts toits de la ville et de scruter la ville pour déceler la luminosité dégagée par l'appareil de Riken Ab Karoun. Le vol de la lunette du quartier des érudits devrait leur mettre la puce à l'oreille.

Entrer dans le quartier Maudit sera loin d'être aisé: par le blurêve il y a les Blurettes, par les toits il y a les voleurs commandés par le vil Kramer qui sont à la solde de Riken Ab Karoun. Se déplacer parmi les bâtiments pourris et vermoulus du quartier maudit est loin d'être aisé.

Selon le niveau et la capacité des personnages, Riken Ab Karoun pourra avoir quelques sorts en réserve voire des entités de cauchemar. Si le Gardien se sent d'humeur, la tour peut en outre être piégée (peut-être par les anciens propriétaires). Si les voyageurs sont discrets, ils devraient rencontrer Riken sur le toit à côté de la lunette transformée. Le toit de la tour est d'ailleurs vermoulu, ce qui signifie qu'à chaque échec de mouvement (combat, esquive etc…) il faut faire un jet de chance à +4 pour voir si on ne traverse pas le plancher. Riken est constamment accompagné par un molosse vicieux (la légende dit que c'est un maître avocat de Capistoliane métamorphosé).

La Tour de Riken Ab Karoun

Ce fut il y a longtemps le lieu de résidence d'un noble qui s'intéressait à divers sciences. Elle se situe non loin du rempart avec le quartier fermé. Les quatre premiers étages sont en pierre, les suivants en épais bois qui commence néanmoins à être vermoulu. Le premier étage est à moitié inondé, les deux second sont abandonnés. Le quatrième étage est l'antre d'une dizaine de chats, il y a un coin près de la cheminée ou Riken habite. Le cinquième étage est une gigantesque atelier où une dizaine d'ouvriers aurait pu œuvrer à l'aise. Riken l'a un peu utilisé pour faire sa machine. Le dernier étage est abandonné et sert de débarras. La lunette se trouve sur le toit, en partie cachée par le toit effondré.

Retour à la normale

La méthode la plus simple pour libérer la princesse de l'enchantement consiste évidemment à briser la lunette, avec le risque de voir les courants thanataires se répandre alentours, selon l'humeur du gardien, cela peut prendre la forme de Thanatœils, d'entités de cauchemar ou de queues de dragon thanataires. Les effluves sombres s'échappant de la lunette forment un signe draconique particulièrement intense (TMR: Nécropole Diff -3 Valeur 30 pts). Il faudra un certains temps pour que l'effet du sort sur la princesse cesse, surtout si la lunette a été brisé à quelques heures de la pleine lune. Survivre à la tyrannie de la princesse de lune pourrait bien être un scénario à part entière.

Annexes & Fiches

Tigres Sablonneux

taille 12
constitution 14
force 18
perception 19
volonté 18
rêve 15

vie 13
endurance 31
vitesse 14/28
+dom +1
protection 3

Griffes: 16 +5 init 13 +dom +4
Morsure: 14 +3 init 10 + dom +5
Esquive: 16 +6
Course, Saut: 16 +6
Discrétion: 15 +5
Vigilance: 19 +4

Ces tigres très effilés aux longues oreilles duveteuse se trouvent surtout dans les montagnes et les désolations rocailleuses Ils vivent en bandes de 3 à 5 individus et se nourrissent de tous ce qu'ils peuvent trouver. Ils ne s'attaquent généralement qu'à des individus isolés, un ou deux individus font parfois diversion. Leur pelage gris brun leur permet de passer totalement inaperçus dans leur environnement.

Raki, né à l'heure de la Sirène. Cheveux noirs, fin et rapide.
Taille 12 Volonté 14
Apparence 14 (15) Intellect 12
Constitution 12 Empathie 13
Force 12 Rêve 9
Agilité 13
Dextérité 11 Mélée 12
Vue 11 Tir 11
Ouie 13 Lancer 11
Odorat-Goût 9 Dérobée 10

Sabre niv +3 init 9 +dom +2
Esquive niv +3

Course +3, Discrétion +2, Séduction +4, Comédie +3, Commerce +4, Lire & Écrire +2, Équitation +3, Pickpocket 0, Serrurerie +2, Survie en Cité +2, Survie en désert +2.


Flacid, né à l'heure de l' Araignée. Cheveux noirs, yeux noirs.
Taille 9 Volonté 9
Apparence 12 (9) Intellect 15
Constitution 14 Empathie 13
Force 13 Rêve 13
Agilité 9
Dextérité 13 Mélée 11
Vue 9 Tir 11
Ouie 15 Lancer 12
Odorat-Goût 14 Dérobée 10

Sabre niv +0 init 6 +dom +2
Esquive niv +3

Course +0, Discrétion +1, Comédie +5, Commerce +6, Orfèvrerie +3, Lire & Écrire +1, Équitation +0, Survie en Cité +0, Survie en désert +3.


Kilmer, né à l'heure du Faucon. Cheveux gris, yeux verts.
Taille 15 Volonté 13
Apparence 9 (13) Intellect 11
Constitution 13 Empathie 15
Force 14 Rêve 14
Agilité 13
Dextérité 15 Mélée 13
Vue 14 Tir 14
Ouie 12 Lancer 14
Odorat-Goût 11 Dérobée 10

Sabre niv +5 init 11 +dom +2
Arc niv +3 init 10 +dom +1
Esquive niv +5

Course +3, Discrétion +3, Commerce -1, Lire & Écrire +2, Légendes +3, Botanique +2, Zoologie +3, Médecine +2, Équitation +3, Survie en Cité -1, Survie en désert +5.


Linné-icône.jpg Voir aussi


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