L'Oasis des Deux Lunes
Introduction
Ce scénario est originalement paru dans le Tinkle Bavard n°??, la version ici a été partiellement réécrite avec des notes additionnelles. L'ambiance se veut proche des contes des milles et unes nuits, avec plus de princesses exotiques que de monstres à terrasser. En conséquence le scénario est plutôt destiné à un groupe de voyageurs suffisamment subtils pour pouvoir évoluer dans une cour. De même, dans cette ambiance, les histoires ont leur importance, et la séquence d'introduction implique de jouer une partie imbriquée dans la narration d'un personnage-non-joueur, à l'image des narrations imbriquées qu'on trouve dans les contes des milles et unes nuits. Cet élément peut poser problème selon les joueurs, mais peut très bien être remplacé par un rêve souvenir classique.
Dans le désert
Les personnages sortent du gris rêve alors qu'ils traversent le désert, entre Ab El Saud et le col dans la barrière de Bloch. Il découvrent un pont datant probablement du second âge. Arrivés à l'Oasis de Bel Saud, une vieille conteuse les fera aller en "rêve" vers la légendaire cité d'Al Virtua ou ils doivent sauver une princesse d'une curieuse maladie. La magie de la conteuse étant interrompue, ils devront trouver l'accès à Al Virtua qui se trouve à l'Oasis des deux lunes. Une fois arrivés "pour de vrai" à Al Virtua ils devront empêcher la ville de sombrer dans la guerre suite à la folie de la princesse. La personne leur demandant de l'aide n'est autre la femme qui les a sauvé dans un rêve d'archétype précédent. Cette folie est provoquée par un prétendant éconduit, un bijoutier qui veut arrêter de pratiquer le Thanatos.
Le Pont dans le Désert
Les voyageurs sortent de gris rêve. Ils se trouvent sur une piste dans le désert, ils marchent en direction du nord-est, nous sommes au début de l'heure du Dragon. Les voyageurs se sont visiblement équipés pour traverser le désert et possèdent même une mule commune qui porte leur affaires les plus lourdes et des réserves d'eau. Devant eux se trouve un vieux pont qui enjambe une dune. Ironiquement la piste passe sur le pont, comme pour traverser un fleuve imaginaire. Le tablier du pont est couvert de bas-reliefs, largement érodés par le sable poussé par le vent. On peut néanmoins reconnaître quelques scènes navales. La qualité de l'ouvrage, l'érosion avancée et la position absurde indiquent que c'est certainement un ouvrage du deuxième âge. Au sud on peut distinguer une chaîne montagneuse imposante qui se prolonge à l'est. On distingue au nord-est on devine une série de collines rocailleuse, à moins qu'il ne s'agisse d'un mirage.
L'oasis d'Ab el Saud
Les collines ne sont pas un mirage et les personnages les atteindront en début de soirées. Après une petite montée, ils découvriront l'Oasis d'Ab el Saud. Constituée d'un petit lac entouré d'une palmeraie. Au bord du lac il y a une dizaine de petite maisons en boue séchée passé à la chaux blanche. La plus imposante semble être la maison des voyageurs. Il y règne une certaine activité, une petite caravane vient d'arriver de Kar Refoul, chargée d'objets divers et de fruits que l'on ne trouve pas à l'oasis. Les voyageurs seront les bienvenus à la maison des Voyageurs et seront logés et nourris gratuitement. Pour la mule il faudra payer deux pièces de bronze (il faut bien que l'aubergiste vive). L'aubergiste et les caravaniers parlent surtout affaires, notamment des rumeurs de pillards situés dans les ruines d'Ig Drasil, à moins qu'ils ne sa cachent à l'Oasis des deux Lunes. Au fond de la salle, dans le coin le plus frais, une vieille femme tisse. Suspendu à proximité se trouve la carte de la région. Interrogée elle affirmera qu'il n'y a des pillards que dans la tête de son benêt de fils. L'oasis des deux lunes cacherait une porte qui mènerait à Al Virtua.
La Conteuse
Pour peu que des personnages lui prêtent attention, elle commencera à raconter l'histoire d'Al Virtua, son talent de narration est tel que les personnages réussissant un jet de rêve à +3 se retrouveront transposés dans l'histoire. La narration sera interrompue lorsque l'Aubergiste criera que le repas est servi. Le gardien des rêves est encouragé à faire jouer cette narration, i.e. à faire passer la narration d'abord d'une forme impersonnelle lors de la description, à une identification (tu), et enfin au jeu de rôle à proprement parler. La clef est de substituer le gardien des rêves qui pose la question rituelle que faites-vous à la narration de la vieille, qui raconte imaginez que vous êtes dans une cité aux richesses inouïes, les étals débordent de soies brodées et d'ors exotiques. Pour ceux qui ne seront pas pris dans la narration, ils entendront la description de la ville, mais trouveront la suite tellement inintéressante qu'ils se détourneront et s'intéresseront à autre chose.
Al Virtua
Al Virtua était une des plus belles villes du second âge. Contrairement à ses consœurs, la magie n'y avait qu'une importance mineure. La chose la plus importante était le commerce. Des multitudes de voiliers colorés y amenaient des objets magiques merveilleux issus des villes alentours pour repartir chargés des fruits et des étoffes exotiques amenées par les caravanes.
Vers la fin du second âge, une haut-rêvante prit le pouvoir et remplaça le conseil des marchands. Elle se fit nommer la princesse de la Lune. Afin de s'enrichir encore plus, elle décida d'ouvrir des voies de commerce au moyens de déchirures de rêve. Le résultat ne fut pas celui escompté. Des brèches entre les rêve surgirent des hordes de Cyans mécontents qui attaquèrent le ville et la pillèrent, enlevant la princesse et réduisant nombre d'habitant à l'esclavage. Certains purent être délivrés, d'autres pas. La paix avec les Cyans ne put être faites qu'en leur offrant un quartier ou s'appliquerait la loi Cyan. Certains affirment que lors des cataclysmes qui marquèrent la fin du second âge, la cité aurait sombré dans la maurêve. D'autres qu'elle aurait éclaté et se serait dispersée entre les rêves. D'autres enfin affirment que la ville se trouverait dans un rêve ou l'on ne trouve que des océans sans fin et que la ville serait situé sur l'île unique.
Premier Voyage à Virtua
Les voyageurs (ceux qui sont pris dans l'histoire s'entend), viennent de passer une porte magnifique constituée de deux dragons enlacés. Les étals de la ville reluisent des marchandises les plus variées. Ils déambulent dans les rues. L'un d'entre eux a une lettre qui comporte un petit plan. l'écriture est féminine et peu claire. Le plan est chargés d'annotations minuscules. Un jet d'intellect/lire & écrire à -4 sera nécessaire pour comprendre le texte.
La Lettre
Ami voyageurs, c'est par rêve que je vous envoie cette lettre. Que les dragon fassent qu'elle vous atteigne. Au nom de notre amitié passée je vous en conjure j'ai besoin de votre aide: mon amie la princesse souffre d'un mal mystérieux. Son esprit et son âme semblent s'emplir de ténèbre, et je tremble autant pour elle que pour notre belle cité. Votre servante à travers les rêves.
Tsah Idnah
Finalement les voyageurs arrivent à une porte massive en bois, quelques instants après qu'ils aient frappés à la porte, elle s'entre ouvrira pour laisser passer un visage féminin: Tsah. Voyant les voyageurs elles s'écrira: «Je ne vous attendais plus… entrez la situation est grave !». C'est à cet instant que la voix de l'aubergiste brisera le rêve d'un "À table" retentissant. Toute tentative des personnages pour faire reprendre la narration à la vieille est vouée à l'échec, elle est fatiguée, et son fils niera en bloc qu'elle puisse raconter autre chose que des histoires pour les enfants.
Une Nuit, un Rêve
La nuit suivante, dans le dortoir de la maison des voyageurs, les personnages feront tous le même rêve. Un jet de rêve à 0 donnera la qualité et la précision du rêve. Si le jet est raté, le rêve sera flou, ils ne se souviendront d'aucun détail, mis à part du visage de Tsah. Les personnages marchent en colonne, enchaînés, des cavaliers encadrent la colonne et font avancé les trainards à coups de fouet. Les cavaliers portent des vêtements de cuir bleu et leur peau à la même teinte. Les personnages arrivent en vue d'un pont qui n'est autre que celui qu'ils ont vu durant la journée. La végétation alentours est une forêt, on devine en arrière des traces de combat, et même le fumée s'élevant d'une tour dépassant de la cime des arbres. Alors qu'ils traversent le pont, d'autres cavaliers surgissent des fourrés et attaquent les gardes du convoi de prisonniers, les criblant de flèches. Alors que le cavalier le plus proche tombe une cavalière lui arrache les clefs de fers et les jette aux personnages en leur criant: "Fuyez, vous me remercierez dans un autre rêve!". La femme n'est autre que Tsah, la jeune femme rencontrée dans la ville d'Al Virtua dans la narration de le vieille de la veille. Les rêveurs se réveillent.
L'Oasis des Deux Lunes
En Route
La seule piste dont disposent les voyageurs sont les histoire de la vieille conteuse. Selon elle en traversant le désert corail plein nord on aboutit à l'Oasis des Deux Lunes. Là se trouve une des portes d'Al Virtua. La traversée du désert Corail devrait prendre une journée. L'aubergiste mettra en garde les voyageurs, selon lui l'Oasis est un repère de brigands: des commerçants imprudents s'y sont aventurés, ils ne sont jamais revenus. le désert corail est un endroit surprenant. Surgissant du sable on trouve des structures colorées érodées par le vent, du corail datant d'un autre âge. Ces sortes d'arbres pétrifiés offrent une certaine ombre bienvenue. On trouve toute une série de buissons et de plantes là ou le corail protège du soleil et du vent. Selon l'humeur du gardien, les personnages pourront se faire attaquer par des tigres sablonneux ou tomber dans des crevasses formées par des voûtes coralliennes recouvertes de sable. En fin d'après midi, alors que les collines des deux lunes sont proches, un jet d'odorat/survie en désert à -3 permettra de trouver des excréments de chameau, discrètement recouverts de sable, comme si des personnes cherchaient à cacher leur présence. Les personnages passeront les crêtes des collines des deux lunes peu avant le coucher du soleil pour voir en contrebas l'Oasis.
L'oasis
L'Oasis est très similaire à celle d'Ab el Saud. Le lac est plus petit (25 mètres dans sa plus grande longueur), les collines plus escarpées et la végétation est complètement sauvage. Alors qu'ils passeront les crêtes, les voyageurs pourront voir en contrebas, dans le petit lac, des individus habillés d'amples vêtements blancs affronter au sabre des jeunes filles nues. Au bord du lac on peut distinguer des chameaux chargés de marchandises. Les jeunes filles appelle au secours. En fait, les jeunes filles sont des sirènes et les individus sont d'honnêtes marchands (enfin raisonnablement honnêtes). Le gardien des rêves est bien sûr invité à maintenir le quiproquo. Les sirènes ont fait paniquer un des chameaux, Raoul, qui s'est précipité au galop sur l'étroit sentier menant sur les crêtes. Les personnages chargeant pour sauver les frêles jeunes filles devront réussir un jet de dérobée/esquive à +1 pour éviter le chameau fou. Les marchands essayeront d'expliquer en plein combat que ce ne sont pas eux les méchants, mais les jeunes filles. Naturellement si un des personnages tourne le dos aux sirènes elles ont en profiteront.
Si les personnages ne les blessent pas trop gravement, les marchands ne leur tiendront pas rigueur de leur méprise. Ils avoueront qu'ils cherchent eux aussi la porte menant à Al Virtua. Selon les indications qu'ils ont obtenu d'un vieux voyageur, un certain Algoriphmus, la porte se trouverait à l'Oasis et s'ouvrirait si elle était frappé par la lune et son reflet dans l'Oasis. Les trois marchands sont des frères: Raki, Flacid et Kilmer. Raki le benjamin est fin et rusé, c'est un séducteur irrécupérable et un beau parleur. Flacid est plus petit et plus enrobé, c'est l'archétype du marchand: sympathique et malin sous une apparence de bonhomme jovial. Kilmer est l'aîné et le guerrier du groupe, grand imposant et silencieux. Ils ont six chameaux chargés principalement d'étoffes et d'épices. Il leur faudra encore une bonne heure pour récupérer le chameau caractériel, Raoul. Ils offriront aux voyageurs le repas du soir, et selon l'intervention des personnages une gemme bleutée de pureté 4 et de taille 2. Un jet de vue/survie en forêt à -3 permettra de retrouver la porte en question. Il s'agit d'une arche de pierre ayant la forme de deux dragons entrelacés. La porte est complètement recouverte de végétation. Il faudra une bonne heure de travail pour dégager la porte. Un jet d'intellect/astrologie à -3 permettra de calculer l'heure à laquelle la lune et son reflet toucheront la porte: à la moitié de l'heure du poisson acrobate.
Annexes & Fiches
Tigres Sablonneux Taille: 12 Vie: 13 Constitution 14 Endurance: 31 Force: 18 Vitesse: 14/28 Perception: 19 +dom +1 Volonté 18 Protection: 3 Rêve: 15 Griffes: 16 +5 init 13 +dom +4 Morsure: 14 +3 init 10 + dom +5 Esquive: 16 +6 Course, Saut: 16 +6 Discrétion: 15 +5 Vigilance: 19 +4 Ces tigres très effilés aux longues oreilles duveteuse se trouvent surtout dans les montagnes et les désolations rocailleuses Ils vivent en bandes de 3 à 5 individus et se nourrissent de tous ce qu'ils peuvent trouver. Ils ne s'attaquent généralement qu'à des individus isolés, un ou deux individus font parfois diversion. Leur pelage gris brun leur permet de passer totalement inaperçus dans leur environnement.
Raki né à l'heure de la Sirène. Cheveux noirs, fin et rapide. Taille 12 Volonté: 14 Apparence 14 (15) Intellect 12 Constitution 12 Empathie 13 Force 12 Rêve 9 Agilité 13 Mêlée 12 Dextérité 11 Tir 11 Vue 11 Lancer 11 Ouïe 13 Dérobée 10 Odorat-Goût 9 Chance 14
Sabre niv +3 init 9 +dom +2 Esquive niv +3
Course +3, Discrétion +2, Séduction +4, Comédie +3, Commerce +4, Lire & Écrire +2, Équitation +3, Pickpocket 0, Serrurerie +2, Survie en Cité +2, Survie en désert +2.
Flacid Né à l'heure de l'araignée. Cheveux noirs, yeux noirs. Taille 9 Volonté: 9 Apparence 12 (9) Intellect 15 Constitution 14 Empathie 13 Force 13 Rêve 13 Agilité 9 Mêlée 11 Dextérité 13 Tir 11 Vue 9 Lancer 12 Ouïe 15 Dérobée 10 Odorat-Goût 14 Chance 9
Sabre niv +0 init 6 +dom +2 Esquive niv +3
Course +0, Discrétion +1, Comédie +5, Commerce +6, Orfèvrerie +3, Lire & Écrire +1, Équitation +0, Survie en Cité +0, Survie en désert +3.
Kilmer Née à l'heure du Faucon. Cheveux gris, yeux verts. Taille 15 Volonté: 13 Apparence 9 (13) Intellect 11 Constitution 13 Empathie 15 Force 14 Rêve 14 Agilité 13 Mêlée 13 Dextérité 15 Tir 14 Vue 14 Lancer 14 Ouïe 12 Dérobée 10 Odorat-Goût 11 Chance 11
Sabre niv +5 init 11 +dom +2 Arc niv +3 init 10 +dom +1 Esquive niv +5
Course +3, Discrétion +3, Commerce -1, Lire & Écrire +2, Légendes +3, Botanique +2, Zoologie +3, Médecine +2, Équitation +3, Survie en Cité -1, Survie en désert +5.