L'Oasis des Deux Lunes

De Oniropædia
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Introduction

Ce scénario est originalement paru dans le Tinkle Bavard n°??, la version ici a été partiellement réécrite avec des notes additionnelles. L'ambiance se veut proche des contes des milles et unes nuits, avec plus de princesses exotiques que de monstres à terrasser. En conséquence le scénario est plutôt destiné à un groupe de voyageurs suffisamment subtils pour pouvoir évoluer dans une cour. De même, dans cette ambiance, les histoires ont leur importance, et la séquence d'introduction implique de jouer une partie imbriquée dans la narration d'un personnage-non-joueur. Cet élément peut poser problème selon les joueurs, mais peut très bien être remplacé par un rêve souvenir classique.

Dans le désert

Les personnages sortent du gris rêve alors qu'ils traversent le désert, entre Ab El Saud et le col dans la barrière de Bloch. Il découvrent un pont datant probablement du second âge. Arrivés à l'Oasis de Bel Saud, une vieille conteuse les fera aller en "rêve" vers la légendaire cité d'Al Virtua ou ils doivent sauver une princesse d'une curieuse maladie. La magie de la conteuse étant interrompue, ils devront trouver l'accès à Al Virtua qui se trouve à l'Oasis des deux lunes. Une fois arrivés "pour de vrai" à Al Virtua ils devront empêcher la ville de sombrer dans la guerre suite à la folie de la princesse. La personne leur demandant de l'aide n'est autre la femme qui les a sauvé dans un rêve d'archétype précédent. Cette folie est provoquée par un prétendant éconduit, un bijoutier qui veut arrêter de pratiquer le Thanatos.

Le Pont dans le Désert

Les voyageurs sortent de gris rêve. Ils se trouvent sur une piste dans le désert, ils marchent en direction du nord-est, nous sommes au début de l'heure du Dragon. Les voyageurs se sont visiblement équipés pour traverser le désert et possèdent même une mule commune qui porte leur affaires les plus lourdes et des réserves d'eau. Devant eux se trouve un vieux pont qui enjambe une dune. Ironiquement la piste passe sur le pont, comme pour traverser un fleuve imaginaire. Le tablier du pont est couvert de bas-reliefs, largement érodés par le sable poussé par le vent. On peut néanmoins reconnaître quelques scènes navales. La qualité de l'ouvrage, l'érosion avancée et la position absurde indiquent que c'est certainement un ouvrage du deuxième âge. Au sud on peut distinguer une chaîne montagneuse imposante qui se prolonge à l'est. On distingue au nord-est on devine une série de collines rocailleuse, à moins qu'il ne s'agisse d'un mirage.

L'oasis d'Ab el Saud

Les collines ne sont pas un mirage et les personnages les atteindront en début de soirées. Après une petite montée, ils découvriront l'Oasis d'Ab el Saud. Constituée d'un petit lac entouré d'une palmeraie. Au bord du lac il y a une dizaine de petite maisons en boue séchée passé à la chaux blanche. La plus imposante semble être la maison des voyageurs. Il y règne une certaine activité, une petite caravane vient d'arriver de Kar Refoul, chargée d'objets divers et de fruits que l'on ne trouve pas à l'oasis. Les voyageurs seront les bienvenus à la maison des Voyageurs et seront logés et nourris gratuitement. Pour la mule il faudra payer deux pièces de bronze (il faut bien que l'aubergiste vive). L'aubergiste et les caravaniers parlent surtout affaires, notamment des rumeurs de pillards situés dans les ruines d'Ig Drasil, à moins qu'ils ne sa cachent à l'Oasis des deux Lunes. Au fond de la salle, dans le coin le plus frais, une vieille femme tisse. Suspendu à proximité se trouve la carte de la région. Interrogée elle affirmera qu'il n'y a des pillards que dans la tête de son benêt de fils. L'oasis des deux lunes cacherait une porte qui mènerait à Al Virtua.

La Conteuse

Pour peu que des personnages lui prêtent attention, elle commencera à raconter l'histoire d'Al Virtua, son talent de narration est tel que les personnages réussissant un jet de rêve à +3 se retrouveront transposés dans l'histoire. La narration sera interrompue lorsque l'Aubergiste criera que le repas est servi. Le gardien des rêves est encouragé à faire jouer cette narration, i.e. à faire passer la narration d'abord d'une forme impersonnelle lors de la description, à une identification (tu), et enfin au jeu de rôle à proprement parler. La clef est de substituer le gardien des rêves qui pose la question rituelle que faites-vous à la narration de la vieille, qui raconte imaginez que vous êtes dans une cité aux richesses inouïes, les étals débordent de soies brodées et d'ors exotiques. Pour ceux qui ne seront pas pris dans la narration, ils entendront la description de la ville, mais trouveront la suite tellement inintéressante qu'ils se détourneront et s'intéresseront à autre chose.

Al Virtua

Al Virtua était une des plus belles villes du second âge. Contrairement à ses consœurs, la magie n'y avait qu'une importance mineure. La chose la plus importante était le commerce. Des multitudes de voiliers colorés y amenaient des objets magiques merveilleux issus des villes alentours pour repartir chargés des fruits et des étoffes exotiques amenées par les caravanes.

Vers la fin du second âge, une haut-rêvante prit le pouvoir et remplaça le conseil des marchands. Elle se fit nommer la princesse de la Lune. Afin de s'enrichir encore plus, elle décida d'ouvrir des voies de commerce au moyens de déchirures de rêve. Le résultat ne fut pas celui escompté. Des brèches entre les rêve surgirent des hordes de Cyans mécontents qui attaquèrent le ville et la pillèrent, enlevant la princesse et réduisant nombre d'habitant à l'esclavage. Certains purent être délivrés, d'autres pas. La paix avec les Cyans ne put être faites qu'en leur offrant un quartier ou s'appliquerait la loi Cyan. Certains affirment que lors des cataclysmes qui marquèrent la fin du second âge, la cité aurait sombré dans la maurêve. D'autres qu'elle aurait éclaté et se serait dispersée entre les rêves. D'autres enfin affirment que la ville se trouverait dans un rêve ou l'on ne trouve que des océans sans fin et que la ville serait situé sur l'île unique.

Premier Voyage à Virtua

La Lettre

Ami voyageurs, c'est par rêve que je vous envoie cette lettre. Que les dragon fassent qu'elle vous atteigne. Au nom de notre amitié passée je vous en conjure j'ai besoin de votre aide: mon amie la princesse souffre d'un mal mystérieux. Son esprit et son âme semblent s'emplir de ténèbre, et je tremble autant pour elle que pour notre belle cité. Votre servante à travers les rêves.

Tsah Idnah

Les voyageurs (ceux qui sont pris dans l'histoire s'entend), viennent de passer une porte magnifique constituée de deux dragons enlacés. Les étals de la ville reluisent des marchandises les plus variées. Ils déambulent dans les rues. L'un d'entre eux a une lettre qui comporte un petit plan. l'écriture est féminine et peu claire. Le plan est chargés d'annotations minuscules. Un jet d'intellect/lire & écrire à -4 sera nécessaire pour comprendre le texte. Finalement les voyageurs arrivent à une porte massive en bois, quelques instants après qu'ils aient frappés à la porte, elle s'entre ouvrira pour laisser passer un visage féminin: Tsah. Voyant les voyageurs elles s'écrira: «Je ne vous attendais plus… entrez la situation est grave !». C'est à cet instant que la voix de l'aubergiste brisera le rêve d'un "À table" retentissant.