L'Aiguille de Lirelis

De Oniropædia
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LE SUJET DANS SES GRANDES LIGNES

Les voyageurs reçoivent actuellement l'hospitalité d'un petit seigneur local. Ils ne sont pas les seuls étrangers au château. Ils ont été précédés par une troupe de comédiens ambulants, et, qui plus est, une fête est actuellement donnée dont l'invité d'honneur est le seigneur voisin, avec sa suite. La première partie du scénario consiste en cette fête. Lirelis est la fille du seigneur local. Elle passe le plus clair de son temps à coudre et à broder, ce qu'elle fait remarquablement bien ... Or, le lendemain de la fête, grand émoi au château ! Lirelis ne retrouve plus son aiguille. On la cherche dans la salle, on ne la trouve pas. Lirelis y tient tout particulièrement car (et ce n'est nullement un secret) il s'agit d'une aiguille enchantée, qui lui vient de sa grand-mère. C'est grâce à la magie de l'aiguille que ia jeune fille peut coudre si vite et si bien ... On s'aperçoit alors que les comédiens ont quitté le château à l'aube quand tout le monde dormait encore. Les guetteurs les ont vus prendre la vieille route abandonnée qui mène à une vallée de sinistre réputation. Le soupçon se porte aussitôt sur eux. Malheureusement pour Lirelis, son père et l'autre seigneur, avec une grande partie des hommes, viennent tout juste de quitter le château pour une grande partie de chasse, et cette chasse les emmène dans la direction opposée. Cette chasse était prévue comme réjouissance principale, et comme c'est pour se réconcilier de vieilles querelles que son père avait invité l'autre, pas question qu'il lui fasse maintenant faux bond et s'en détourne pour courir après une aiguille. En toute logique, les voyageurs devraient alors se proposer. S'ils retrouvent l'aiguille, Lirelis leur promet une gemme à chacun. La seconde partie du scénario consiste en la rencontre avec les comédiens. Les voyageurs les retrouveront un moment ou ces derniers seront attaqués par une bande de Groins. Aux joueurs de choisir quel sera leur propre comportement. Mais dans tous les cas, quelles que soient, les méthodes d'interrogatoire, les comédiens nieront avoir volé l'aiguille. Et c'est la vérité. L'aiguille n'a pas été volée par eux. Alors ? ...

LA SOLUTION

Hormis la rencontre avec les Groins, où un combat est probable, ce scénario est avant tout pour les joueurs un exercice de jeu de rôle. Mieux les joueurs pousseront le détail du rôle en incarnant les personnages, et plus le scénario acquerra de l'ampleur et de l'intérêt. Mais s'il n'est pas facile pour les joueurs, le scénario est encore plus difficile pour le Gardien des Rêves. Sa réussite et le plaisir qu'en conserveront les joueurs dépendent en très grande partie de lui et du doigté avec lequel il présente les choses. Un mot de trop, une trop grande insistance là ou il ne faut pas peuvent flanquer tout par terre. Le scénario peut faire long-feu, et il «en restera que l'idée d'une vague et mauvaise plaisanterie. Toute la solution, en effet, repose entièrement sur un calembour. L'aiguille de Lirelis n'a pas été volée par personne. Dans un moment d'inattention, elle est simplement tombée sur le sol; un familier du château a mis le pied dessus sans même s'en rendre compte, et l'aiguille (elle est magique !) s'est entièrement enfoncée dans le cuir du talon de sa botte. Et maintenant, vous comprendrez tout en sachant que le personnage en question s'appelle FOIN.

Toute la difficulté pouf le Gardien des rêves consiste à être néanmoins "honnête" avec les joueurs. Pas question de ne déclarer qu'à la fin qu'un personnage s'appelle Foin. Foin, de même que les autres personnages non-joueurs, devra être présenté (et nommé) dès le début. En sorte que le Gardien des Rêves puisse toujours répondre à des joueurs éventuellement scandalisés :

" Mais je vous ai dit dès le début qu'il s'appelait Foin "...

D'un autre coté, s'il insiste trop, les joueurs comprendront intuitivement que le dénommé Foin est important, même si au départ ils ne savent pas encore pourquoi. Or l'évidence du jeu de mot ne doit pas trop tôt leur sauter aux yeux. Cependant, si les joueurs se lancent tout de même à la poursuite des comédiens, puis reviennent ensuite au château, avec ou sans les prisonniers, mais de toute façon bredouilles, le Gardien des rêves pourra alors commencer à mettre Foin un peu plus en évidence, à répéter son nom un peu plus souvent ... jusqu'à ce que le déclic se fasse. On ne saura donc trop le répéter : du doigté, du doigté !

LE FEU AU CHÂTEAU DE BANNER

Au premier jour du mois de la Lyre (début de l'automne), à l'heure de la Lyre (crépuscule), les voyageurs arrivent au village de Banner, un petit village agricole tout à fait banal. En tant que voyageurs, ils sont dirigés vers le château qui surplombe le village. Là, une fête vient de commencer; et les voyageurs sont cordialement invités à se joindre à la compagnie. ils sont introduits dans la grande salle où règne déjà une certaine animation. Un feu pétille dans l'âtre immense. Tout autour d'une grande table en forme de U sont assis les convives, entourés de servantes et de serviteurs. Au haut-bout de la table siège le maître des lieux, le seigneur AUREK. C'est un homme d'une quarantaine bien sonnée, assez corpulent, avec une foisonnante barbe bouclée et un teint vermeil. Les voyageurs pourront découvrir qu'il est assez coléreux, qu'il peut être extrêmement brutal dans ces cas-là, mais que c'est finalement un brave homme, somme toute assez fruste. Quand les voyageurs lui seront présentés, il les invitera à prendre part au festin, et même à rester un jour ou deux au château. s'ils désirent se reposer du voyage. Pour l'heure, les voyageurs peuvent prendre à l'un des bouts de la table.

A la droite d'Aurek se trouve sa fille, LIRELIS. C'est une jeune fille de 16 à 17 ans, blonde aux yeux bleus très clairs, plutôt jolie (13 en Apparence). De caractère, elle semble assez enjouée et peu farouche. L'un des sujets abordés par les deux seigneurs voisins sera ses éventuelles fiançailles et le projet n'est pas pour déplaire à Lirelis car le fiancé qu'on lui propose est a son goût.

A la gauche d'Aurek se trouve l'invité d'honneur, le seigneur LOKHRAN. C'est un homme plus âgé qu'Aurek, très brun et plutôt mince. Côté caractère, il semble la méfiance incarnée et n'a pas l'air très intelligent. A sa gauche se trouve son second fils KERN, un jeune homme de 15 ans environ, plutôt terne aussi bien d'apparence que de manières. Il ne parle pour ainsi dire pas. A la droite de Lirelis se trouve son futur fiancé, le fils aisé de Lokhran, MENION. C'est un jeune homme de 18 ans, grand, bien bâti, aux cheveux noirs brillants tombant en belles boucles sur les épaules. Il a l'air de trouver Lirelis pareillement à son goût. De caractère, il semble assez volontaire, fier, voire orgueilleux.

Viennent ensuite des personnages de moindre importance : capitaines, intendants, prévôts, avec leur famille. Il y a ainsi encore une vingtaine d'hommes et une quinzaine de femme autour de la table. Les voyageurs s'ajouteront à ce nombre.

Une dizaine de serviteurs et servantes s'affairent autour de ce beau monde, apportant sans cesse nouveaux plats et cruchons. Mais, assis non loin d'Aurek, les voyageurs pourront noter trois étonnants " petits personnages " qui semblent être autant des convives que des serviteurs. Bien qu'ayant une place à table, ils se lèvent à tour de rôle pour servir à boire à Aurek. Dans le courant de la conversation, ce dernier les prend souvent à parti pour leur demander conseil. Alors l'un des trois monte sur sa chaise pour être plus grand et prononce une phrase qui semble à la fois d'une très grande sagesse et totalement incompréhensible. Vêtus de cuir souple, bottés jusqu'à mi-cuisse, ils portent tous les trois une longue barbe toute nouée, et se ressemblent comme des "triplés". Ce sont trois Gnomes. Jadis, au cours d'une expédition contre les Groins, Aurek les a tirés d'un mauvais pas. Depuis, ils sont restés près de lui. Ils sont très fidèles à Aurek qui ne les considère pas comme des serviteurs, mais les appelle ses Sages Conseillers. lis se nomment respectivement, TURLUGASTRE, POM et FOIN. C'est dans la botte de ce dernier que se piquera l'aiguille, sujet de toute l'histoire. Pour les non habitués, la seule façon de les distinguer est un ruban qu'ils portent au col de leur pourpoint : bleu pour Turlugastre, vert pour Pom et rouge pour Foin. Ils adorent la confusion que crée leur ressemblance; et ce peut être un moyen pour les présenter (indiquer leur nom) sans avoir l'air de le taire sciemment. Au cours de la fête, si un voyageur demande quelque chose, un renseignement par exemple, on lui répondra: demandez cela à Turlugastre, il doit le savoir. Qui est Turlugastre ? pourra demander le voyageur. En réponse, on lui désignera l'un des Gnomes. Mais, interrogé à son tour, celui-ci répondra : demandez plutôt cela à Turlugastre, moi je suis Pom. Le second Gnome interrogé dira la même chose, ajoutant : moi, je suis Foin. Naturellement, le troisième sera le bon. Ensuite, quelque soit le Gnome éventuellement interrogé, ce sera toujours (comme par hasard !) Pom ou Turlugastre. Mais attention encore, ne pas trop insister sur ces personnages. Vers la fin du repas, quatre comédiens (musiciens jongleurs) feront leur entrée, exécutant des tours d'acrobatie et de jonglerie. Puis ils joueront de la musique, et bientôt les plus jeunes (ou les moins soûls) se mettront à danser. Lirelis quittera alors sa place à la table pour venir s'installer à son métier à broder près de l'âtre. De temps à autre, elle se lèvera pour aller danser, quand son fiancé l'invitera. Si un voyageur veut danser avec elle, elle acceptera gracieusement l'invitation, enjouée et aimable; mais si on la serre de trop près et si Menion le remarque, attention à la casse ! (Dans tous les cas, si une querelle éclate, Aurek, épaulé en cela par Lokhran, y fera aussitôt mettre fin. Mais, le lendemain ou les jours suivants, Menion pourra chercher à se venger.) Ainsi se déroulera la fête jusque vers la fin de l'heure de l'Araignée. A ce moment-là, l'ambiance commencera à tomber. La plupart seront soûls. On indiquera une chambre aux voyageurs. A cause de l'affluence au château, ils devront tous s'installer dans la même; mais les lits seront en quantité suffisante. Les comédiens, quant à eux, auront leurs quartiers de nuit dans une grange.

Si des voyageurs en possèdent les compétences, ils pourront se distinguer de diverses façons pendant la fête, en jonglant eux mêmes, ou en chantant ou jouant, ou en racontant des histoires. Au Gardien des Rêves de régler cette "animation" et d'en évaluer les difficultés.

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LES COMÉDIENS

C'est sur eux, par contre, que le "projecteur" devra être braqué. Ils sont quatre : deux hommes et deux femmes. Ils ont l'air assez pauvres. Leurs "costumes de scène" qu'ils conservent d'ailleurs dans la vie courante (ils n'en ont pas plusieurs)ont dû être éclatants, pourpoints, robes et chausses mi-partie de diverses couleurs, mais sont maintenant défraîchis, tristes et élimés. Les comédiens eux-mêmes ne sont pas franchement mauvais, ce sont des professionnels, mais leur talent n'est pas immense.

Le plus âgé, 40 ans environ, se nomme CARONNE. C'est un conteur, un jongleur et un joueur de flûte à bec. Il est assez grand (1 mètre 75), maigre, ses cheveux et ses moustaches sont déjà grisonnants. C'est lui le chef (chef d'orchestre quand ils jouent), il donne des ordres aux trois autres. Face aux seigneurs, il est humble et flatteur. Face aux siens, il est plutôt dur. La femme la plus âgée est son épouse. Les deux autres sont leurs enfants. L'épouse de Canonne se nomme KAPHRENE. Elle est à peine moins âgée que son mari, mais ses cheveux sont encore très bruns. Comme lui, elle est mince, Elle danse, chante et s'accompagne d'un tambourin. Elle file tout doux devant Caronne, mais il est évident, quoique sa beauté soit un peu éteinte, qu'elle cherche à se faire remarquer par les hommes. Toutefois, si l`un d'eux (un voyageur peut-être) était attiré, il se rendrait compte que, si la dame est effectivement complaisante, ses faveurs sont payantes.

Leur fils se nomme MUNGO. C'est un jeune homme d'une vingtaine d'année, plutôt laid, mais vertigineusement adroit et agile. Il semble être désarticulé. Il jongle et fait des tours de contorsionniste, il obéit sans discuter à son père et semble n'avoir pas plus de volonté propre qu'un légume. La fille, par contre, est d'une beauté éblouissante. (16 d'Apparence) Elle a de longs cheveux noirs, une peau très blanche et très mate; et ses yeux brillent continuellement d'un feu intense. Elle a 18 ans, fait 1 mètre 65, très mince comme les trois autres. Elle se nomme GALIMAÎ. Beaucoup plus étincelante que le reste de sa famille, elle souffre visiblement de leur médiocrité. Elle est très volontaire et n'hésite pas à tenir tête à son père, lequel est généralement perdant dans ces assauts de volonté. Elle chante, danse, jongle, joue de la flûte à bec et de la cithare. De fait, elle sera le véritable point de mire de la soirée. A un moment, Menion délaissera même Lirelis pour s'entretenir avec elle. Provocante, Galimaî fera en sorte que cela ne passe pas inaperçu. Flatteuse néanmoins, elle complimentera Lirelis sur son habilité à broder. Un léger incident peut éclater à ce sujet, quelque chose dont les voyageurs pourront se souvenir le lendemain. Par exemple, Galimaî peut sembler convoiter le châle que Lirelis brode actuellement, ou son dé à coudre en argent ... A chaque Gardien des Rêves d'amener la situation.

Provocante toujours, Galimaî se révélera éventuellement aussi vénale que sa mère. La différence est que pour jouir de ses faveurs, il faut débourser au minimum 5 pièces d'argent. Faute de quoi, toujours armée d'une dague dont elle sait très bien se servir, elle sait décourager les assauts trop chaleureux.

LE LENDEMAIN

Le lendemain a l'heure de la Sirène, grande effervescence dans la cour du château. Les seigneurs et leur suite s'apprêtent à partir à la chasse. Les portes sont ouvertes, les chevaux piaffent d'impatience. C'est alors qu'apparaît Lirelis éplorée. son aiguille a disparu. La grande salle a minutieusement été inspectée sans succès; et les gens interrogés ne savent rien. "Cherchez mieux ! s'écrie Aurek, nous verrons cela au retour de la chasse ! " Et sur ces mots, la troupe des chasseurs s'ébranle et quitte le château. Les voyageurs sont interrogés à leur tour. Puis Lirelis veut faire interroger les comédiens, et c'est alors qu'on s'aperçoit qu'ils ne sont plus là. Les guetteurs les ont vus quitter le château au milieu de l'heure du Vaisseau et prendre la vieille route de la vallée Torrible. Lirelis s'écrie alors : " Je suis sûre que c'est cette gueuse aux cheveux noirs !" Elle parle évidemment de Galimaî. Si les voyageurs se proposent alors pour courir à la poursuite des comédiens, Lirelis acceptera avec empressement. S'ils retrouvent l'aiguille, ils recevront chacun une gemme en récompense. Pour cela, Lirelis promet de briser le fil de son collier de façon à pouvoir donner une pierre précieuse à chacun.

Pour expliquer son attachement à cette aiguille, Lirelis dira la vérité, à savoir que l'aiguille En question, qui est en or, est une aiguille enchantée. Sa mère la possédait avant elle, et avant elle, la mère de sa mère, etc ...

LA VALLÉE TORRIBLE

C'est une vallée sinistre, une désolation de pierrailles et de ronces. Même les animaux sauvages semblent l'éviter. En revanche, on la dit peuplée de monstres effrayants et de créatures venues d'un autre monde. Le fait que les comédiens aient précisément choisi cette route ne fait que noircir un peu plus leur image. Lirelis ne peut donner l'ordre à aucun soldat de quitter le château. Si les voyageurs acceptent la mission, ils seront donc seuls. En revanche, la jeune fille prend sur elle la responsabilité de prêter un cheval à chaque voyageurs pour augmenter leur vitesse. Mais ces chevaux sont à son père, et elle fait jura à chaque voyageur d'en prendre le plus grand soin et de les ramener vivants ! Les comédiens n'ont qu'une heure d'avance (120 minutes) et ils n'ont qu'une vieille mule pour tirer leur chariot. La poursuite est faisable.

La vallée est effectivement un lieu désertique. Poussière et cailloux rougeâtres. Seuls de maigres ronciers croissent çà et là. La, vieille route serpente dans la vallée, flanquée de collines et d'amoncellements de rocailles. Les traces de passage récent des comédiens sont visibles.

C'est normalement vers la fin de l'heure du Faucon que devrait avoir lieu la rencontre.

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LES GROINS

Les comédiens sont immobilisés au milieu de la route. Leur mule, tuée, est affaissée entre les brancards du chariot. Eux-mêmes, dos au véhicule, se défendent contre une bande de 10 Groins armés de haches et de boucliers. L'issue est évidente : les comédiens ont le dessous. Personne n'est encore blessé, mais la situation est néanmoins désespérée. Les Groins tueront les deux hommes et enlèveront les femmes pour "jouer un peu avec elles avant de les exterminer aussi". Aux joueurs de réagir : charger, les prendre par surprise, tirer des flèches, lancer des sorts, ou simplement attendre ... Dans tous les cas, si leurs pertes deviennent supérieures à 5, les Groins tenteront de se replier et fuir.

Ensuite, s'ils sont encore vivants, les comédiens nieront avoir volé l'aiguille. Une fouille en règle, d'eux-mêmes et de leur chariot, n'apportera rien. Le chariot n'est qu'une simple voiture à deux roues, bâchée. Les comédiens y transportent leurs instruments et accessoires, quelques vivres, des couvertures, un peu de vaisselle, c'est tout.

RETOUR AU CHÂTEAU

Les comédiens ne voudront pas retourner au château. On ne peut les y forcer qu'en les faisant prisonniers. Leurs arguments sont "maigres" : ils sont, disent-ils, des gens de la route, et il leur tarde de découvrir un autre site. Pourquoi cette route et cette vallée abominable ? Pourquoi pas celle-là ? répondent-ils. Ils ne sont pas du pays et ont connu pire. Leur raison profonde pour ne pas vouloir rentrer au château est qu'ils savent que, bien qu'innocents, ils seront certainement torturés et pendus.

De fait, la réaction d'Aurek vis à vis d'eux (qu'ils soient présents ou non) sera une colère effroyable. Torture et pendaison sont très probables. Or, si les comédiens sont ramenés au château par les voyageurs, ils se défendront comme ils pourront, en particulier Galimaî si elle est toujours là. Et la jeune fille n'hésitera pas à accuser les voyageurs ! ... En effet, que sont-ils de plus qu'eux-mêmes ? Ne sont-ils pas des coureurs de route également ? Enfin, si les voyageurs reviennent seuls, le soupçon finira aussi par se porter sur eux. N'est-ce pas eux, maintenant, qui ont l'aiguille ?

C'est alors, Foin étant éventuellement davantage mis en valeur, qu'il faudra que le déclic se fasse ...

Sitôt l'aiguille retrouvée dans la botte, les voyageurs seront récompensés comme promis et les comédiens, s'ils sont encore vivants, auront droit à des excuses. Et tout finira bien. Les gemmes du collier de Lirelis sont des pierres vertes d'une taille de 5 et d`une pureté de 4. Chacune vaut donc théoriquement 20 pièces d'argent.

Seules sont fournies les caractéristiques des personnages ou créatures avec qui les voyageurs auront directement affaire de façon stressante. Celles des seigneurs, des gnomes et autres gens du château sont laissées au jugement de chaque Gardien des Rêves si leur besoin se fait sentir.

Caronne Née à l'heure du faucon ; 1m75 ; 65Kg Taille 10 Apparence 09 Constitution 11 Force 11 Agilité 13 Dextérité 15 Vue 14 Ouïe 12 Odorat 10 Goût 08 Volonté 12 Intellect 07 Empathie 11 Éloquence 13 Rêve 12 Chance 10 Mêlée 12 Tir 12 Lancer 13 Dérober 12 Vie 11 Endurance 23 Protection d2 Vitesse 12 Dague mêlée niv +03 init 09 +dom +01 Dague de jet niv +07 init 13 +dom 0 Masse 1 main niv +03 init 09 +dom +01 (masse légère) Corps à corps niv +03 init 09 +dom d4 Esquive niv +06 Musique, jonglerie : +05 Discours : +04 Discrétion, 1er soins, légendes : +03 Lire & écrire : 00 Contre les groins, il sera armé d'une dague et une masse ferrée (masse légère)

Mungo Née à l'heure de la lyre ; 1m70 ; 50Kg Taille 08 Apparence 06 Constitution 08 Force 08 Agilité 17 Dextérité 12 Vue 11 Ouïe 11 Odorat 07 Goût 07 Volonté 06 Intellect 08 Empathie 09 Éloquence 08 Rêve 12 Chance 10 Mêlée 12 Tir 11 Lancer 09 Dérober 15 Vie 08 Endurance 16 Protection d2 Vitesse Dague mêlée niv +1 init 07 +dom +01 Dague de jet niv +02 init 06 +dom 0 Corps à corps niv +01 init 07 +dom d4 Esquive niv +06 Acrobaties : +06 Discrétion : +03 Danse : 00 Légendes : -04 Faces aux groins, il ne possèdera qu'une dague.

Kaphrene Née à l'heure du serpent ; 1m65 ; 60Kg Taille 09 Apparence 10 Constitution 11 Force 09 Agilité 13 Dextérité 12 Vue 10 Ouïe 08 Odorat 08 Goût 06 Volonté 09 Intellect 07 Empathie 02 Éloquence 12 Rêve 12 Chance 10 Mêlée 11 Tir 09 Lancer 09 Dérober 12 Vie 10 Endurance 20 Protection - aucune Vitesse 12 Dague mêlée niv 00 init 05 +dom +01 Dague de jet niv +01 init 05 +dom 0 Masse 1 main niv 00 init 05 +dom +03 (gourdin) Corps à corps niv 00 init 05 +dom d4 Esquive niv +05 Chant, danse, 1er soins : +05 Discours : +03 Musique, Légendes : +02 Lire & écrire : -02 Contre les groins, elle sera armée d'une dague et d'un gourdin

Galimaî Née à l'heure du Dragon ; 1m65 ; 58Kg Taille 09 Apparence 16 Constitution 12 Force 10 Agilité 15 Dextérité 15 Vue 13 Ouïe 14 Odorat 12 Goût 10 Volonté 14 Intellect 08 Empathie 14 Éloquence 14 Rêve 12 Chance 13 Mêlée 12 Tir 14 Lancer 12 Dérober 13 Vie 11 Endurance 25 Protection - aucune Vitesse 12 Dague mêlée niv +5 init 11 +dom +01 Dague de jet niv +05 init 11 +dom 0 Corps à corps niv +03 init 09 +dom d4 Chant, danse, musique, jonglerie : +06 1er soins : +05 Discours, discretion, acrobaties : +04 Légendes : +03 Lire & écrire : 00 Contre les groins, elle sera armée de deux dagues

Les chevaux prêtés aux voyageurs Taille 22 Constitution 16 Force 18 Perception 11 Volonté 11 Rêve 10 Vie 19 Endurance 50 Protection 00 Vitesse 14/32/68 Ruade 10 niv +03 init 08 +dom +08 Esquive 10 niv +01 Saut 13 niv +04 Note: Ces chevaux ne sont pas des chevaux de guerre. Ils ne rueront que s'ils se sentent personnellement menacés et s'affolent; et dans ce cas, ils attaqueront aussi bien les groins que les voyageurs ou les comédiens.

Les 10 Groins Taille 12 Constitution 12 Force 14 Agilité 10 Dextérité 09 Perception 12 Volonté 11 Empathie 09 Rêve 10 Mêlée 12 Dérober 12 Protection d2 Vitesse 12 Vie 12 Endurance 26 Hache 1 main niv +04 init 10 +dom +04 Bouclier niv +04 (bouclier moyen) Corps à corps niv +4 init 10 +dom d4+1 Esquive niv +03 Tous les groins sont armés d'une hache de bataille, tenue à une main, et d'un bouclier moyen.

Denis GERFAUD