« Cherche-Lune » : différence entre les versions

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| auteur=[[Denis Gerfaud]] (Scénario et plans), [[Florance Magnin]] (Illustrations)
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Dernière version du 26 juillet 2010 à 10:27

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Introduction

Les informations propres à ce scénario sont copiables grâce à l'aimable autorisation de son auteur.

Par contre nous n'avons pas l'autorisation de fournir par quelque moyen que ce soit le texte (avec sa présentation) tel qu'il fut originellement publié par Casus Belli. Il est cependant recopié tel qu'écrit par Denis Gerfaud dans le numéro en question (modulo corrections orthographiques ou typographiques).

Nous n'avons pas non plus l'autorisation de reproduire les illustrations de Florance Magnin sur ce texte.


Recommandations

Cette aventure peut être jouée par 4 ou 5 personnages assez expérimentés : niveau 5 ou 6 dans les meilleures compétences. La présence d'un ou deux hauts-rêvants est plus que souhaitable ; et celle d'un personnage féminin ayant au moins 14 en apparence corsera agréablement l'affaire.

Le sujet dans les grandes lignes

Au village de Cherche-Lune où ils viennent d'arriver, les voyageurs vont faire la connaissance, entre autres personnes, d'un certain messire Breman, un «médecin» autant respecté qu'aimé de tous les villageois... Or, par un rêve souvenir fait dès la première nuit, le Breman en question va leur apparaître comme ayant été leur ennemi personnel dans une «vie précédente». Dans cette autre vie, Breman a finalement été vaincu par eux, mais il a juré qu'il se vengerait au-delà de la mort. Les voyageurs ont par ailleurs toutes les raisons de penser que Breman est un nécromancien, un haut-rêvant de Thanatos.

Le problème consiste à agir vite et juste. Si, grâce au rêve, les voyageurs ont «reconnu» Breman, celui-ci a pu les «reconnaitre» de la même façon, et sans doute doit-il préparer sa vengeance. Si c'est bien un nécromancien, il peut envoûter à distance, et fuir ne sert à rien. II faut donc le détruire. Mais Breman est adoré à Cherche-Lune. Si les voyageurs se ruent vers lui, ils peuvent certes le tuer, mais ce crime leur mettra aussitôt tout le village à dos, et les villageois, des tailleurs de pierre, savent plutôt bien manier la masse... D'un autre côté, il faut agir, car Breman, lui, ne restera pas inactif. C'est effectivement un nécromancien, et il possède déjà les villageois les plus influents.

Breman a une faiblesse, et grâce au rêve encore, les voyageurs peuvent s'en «souvenir». Le nécromancien est un malade sexuel qui hait les jeunes filles trop belles. Il les viole, les tue, et utilise ensuite leurs restes à des pratiques infâmes. À Cherche-Lune, deux jeunes filles ont précisément disparu sans laisser de traces. Si les voyageurs arrivent à prouver que Breman est le coupable, à le démasquer publiquement et à convaincre le village de sa noirceur, ils auront gagné... Car même en tenant compte des possédés, Breman ne fera pas le poids devant la fureur des tailleurs de pierre.

Tout repose donc sur la rapidité et la finesse. Cherche-Lune est ainsi nommé car c'est le lieu de rencontre des chercheurs d'herbe de lune, herbe qui abonde dans les montagnes proches. Breman en possède des quantités d'une excellente qualité, c'est-à-dire en termes de jeu, une sur-abondance de points de rêve.

Le village

Carte de la région

Cherche-lune vit de son agriculture (seigle, moutons, porcs, légumes), du bois de la proche forêt, et de l'industrie de la pierre : un beau marbre blanc veiné de bleu pâle que l'on appelle dans la région marbre de Cherche-Lune. Ce marbre est extrait en blocs irréguliers dans la carrière qui se trouve à 2 kilomètres au nord, et rapporté au village dans des chariots tirés par des boeufs (il n'y a pas un seul cheval au village). Les blocs sont entreposés devant les maisons des tailleurs de pierre, qui leur donnent alors une forme cubique. Tant qu'il y a du travail au village-même, il n'y a personne à la carrière, et ce sera le cas durant les deux ou trois jours qui suivront l'arrivée des voyageurs. La population se répartit en 3 groupes, vivant mutuellement en bonne entente : les paysans (40 adultes environ), les forestiers (15) et les tailleurs de pierre (20). Le village est gouverné par un représentant élu. C'est actuellement, et depuis longtemps, maître Finemasse, qui est également le maître d'oeuvre de la carrière. Ce personnage est possédé de corps et d'esprit par Breman, de même que les autres personnalités influentes : Koltar le forgeron, Lazlo le meunier, Lutran le charron, et Sirgastin, l'hôte de la maison des voyageurs.

La magie n'est ni bien ni mal vue à Cherche-Lune. De fait, on ne sait pas très bien ce que c'est. Certains soupçonnent Breman d'opérer des guérisons magiques, mais sans preuve, et de toute façon ne vont pas s'en plaindre. Tous ignorent naturellement sa véritable personnalité.

L'Alude est une rivière de 8 à 10 mètres de large, au cours assez vif. A 2 mètres des berges, sa profondeur est déjà de 2 mètres, au centre elle est de 4. Il n'ya qu'un seul pont (en bois) pour la traverser. Au Sud, la route mène à Trois-Clairières, une agglomération de bûcherons à environ trois jours de marche. C'est par là qu'arriveront les voyageurs.

L'arrivée des voyageurs

La forêt des Noirceurs aura laissé aux voyageurs une très pénible impression: celle d'un piège constant prêt à se refermer sur eux. À Trois-Clairières, on les aura d'ailleurs prévenus : «En dehors du chemin, il y a des choses noires qui rôdent, qui vous endorment et vous dévorent, aussi ne vous en écartez pas»... Bref, leur soulagement sera tel de découvrir Cherche-Lune qu'ils auront tous droit à un jet de moral, situation heu- reuse.

Se déplacer autour du village
Si par la suite, les voyageurs veulent retourner dans la forêt des Noirceurs, à chaque Gardien d'improviser les entités de cauchemar. Même chose pour les marais, avec tout le bestiaire des marais. Les montagnes sont infestées de Glous.

Ils seront cordialement accueillis au village. Selon la coutume en vigueur dans les endroits isolés, ils pourront passer une nuit dans un vrai lit, à la maison des voyageurs, et pourront prendre un solide repas chaud gratuitement. S'ils veulent rester plus longtemps, ils devront payer le lit (2 PB en moyenne). Dans la salle commune de la maison des voyageurs, ils feront connaissance avec Sirgastin l'hôte, Liraine la servante, Noz le serviteur, et Shan, un chercheur d'herbe récemment revenu. Bientôt arriveront Finemasse, le chef du village, et les autres «personnalités», venus boire un coup, les saluer et s'enquérir «des nouvelles». Tout cela dans la plus grande cordialité. Un village très simple et sans mystère.

Liraine montrera leurs chambres aux voyageurs, dans l'aile en bois (8A à 8H sur le plan). Ces pièces sont minuscules et les lits très étroits. On ne peut dormir qu'à un par chambre. Détail important : Liraine préparera chaque lit avec des draps propres. La maison en pierre ayant visiblement un étage, si les voyageurs demandent qui y loge, Liraine répondra avec une certaine fierté: «C'est messire Breman !». Et si on l'interroge encore, elle dira : «Un ancien voyageur... un grand médecin... il est très bon...». Dans la salle, Shan parlera de ses voyages. Les Croche-Monts sont, dit-il, infestés de Glous. Mais il sait y faire. Il ne va d'ailleurs pas tarder à repartir, et pour cette raison, il aimerait liquider ce qui lui reste d'herbe de lune. (De fait, la plus grosse partie et la meilleure qualité ont été vendues à Breman.) Ses prix sont très modiques. Il demande 5PB pour une dose de qualité 5 (prix normal = 5PA). Il en possède encore 10 doses (70 brins) et est prêt à tout vendre. On peut s'assurer la qualité de son herbe en jouant Odorat/Botanique à -3. Breman descendra dans la salle vers la fin de l'heure de la Lyre, vêtu d'une ample houppelande de laine grise (par dessus une tunique de cuir souple), ganté de fins gants de cuir gris (qu'il n'enlève pas) et coiffé d'un large chapeau de feutre (qu'il n'enlève pas non plus). Ses manières sont douces, polies, même un peu timides. Il semble avoir peur de déranger. Liraine le regarde avec une adoration visible.

Il saluera gauchement les voyageurs (qu'il n'aura pas encore reconnus non plus à ce stade-là de l'histoire) ; et s'ils lui posent des questions, il leur répondra en substance: «Oui, voilà deux ans que je vis à Cherche-Lune. Autrefois. je voyageais. Puis j'ai fini par m'tréter. Je suis bota niste et un peu médecin. L'endroit est riche en herbes de toutes sortes... Oui, j'occupe tout le premier étage de la maison. Il me faut de la place pour mes plantes et mes préparations... Oui, je pourrai vous les montrer, avec la plus grande joie ! Mais demain, car tout de suite c'est un peu... en désordre... Tout un étage pour moi ?... Oh ! je ne voulais pas, mais c'est l'hôte qui a insisté... Oui, je l'ai guéri... Il était malade, aveugle...». C'est tout ce que les voyageurs pourront tirer de lui ; et encore faudra-t-il qu'ils posent les bonnes questions. Breman qui, en fait, a fui sa résidence précédente, est toujours sur ses gardes. Par habitude (ça peut toujours servir), il évaluera l'heure de naissance de chacun. Il faut pour cela réussir Empathie/Astrologie à -8. Il a donc 90 % de chances. Puis, vers l'heure du Serpent, il saluera la compagnie et remontera chez lui via la cuisine. Une fois dans sa chambre, il s'installera à sa table pour lire. Mais s'il y a une fille très belle parmi les voyageurs (un personnage féminin d'au moins 14 d'apparence), il aura du mal à se concentrer et l'image de cette fille l'obsèdera. Il ne devrait normalement se coucher (et rêver) qu'à la fin de Roseau.

En ce début de scénario, le Gardien des Rêves devra mettre l'accent sur l'herbe de lune, sur Shan et les périls des Croche-Monts, comme si c'était là le vrai sujet de l'aventure. Ne pas trop s'étendre sur Breman. Les voyageurs rencontrent ce soir-là de nombreux personnages non joueurs, faire de Breman l'un d'eux sans plus.

Rêves Souvenirs

Les rêves suivants pourront être faits par tous les personnages, à raison d'un rêve par heure complète de sommeil. Il faut pour chacun que le dormeur rêve actuellement dans les Basses Terres du Rêve (c'est-à-dire qu'il soit «à fond» ou plus en points de rêve) et qu'il réussisse un jet de points actuels de rêve. Dès qu'un rêve est fait, il permet de passer au suivant dès la prochaine heure.

Rêve n°1

Dans un couloir indéfinissable, le rêveur se retrouve devant Breman armé d'un poignard, et dont les yeux luisent de haine. Le rêveur se sent comme paralysé. Il sait qu'il se trouve confronté à son ennemi mortel. «Maintenant, s'écrie Breman, tu vas payer pour tout ce que tu m'as fait». Le rêveur se réveille alors avec un flot de souvenirs confus. La qualité du rêve était telle que ce n'était pas un simple rêve, mais un souvenir d'une vie antérieure. Il a alors la certitude d'avoir déjà, dans une «autre vie», rencontré Breman. Et ce dernier, pour une raison dont le dormeur aurait pu se souvenir si le cauchemar ne l'avait pas réveillé, avait de bonnes raisons d'âtre son ennemi mortel.

Rêve n°2

Le rêveur est sur une place publique, devant un pilori. Autour de lui, la foule braille et crie : «À mort Breman !». Ce dernier arrive en effet, pieds et poings liés, encadrés de gardes qui le font monter au pilori où il va être roué. Le regard du condamné croise alors celui du rêveur, débordant de haine ; et Breman s'écrie en le reconnaissant : «Je me vengerai ! Et ma vengeance saura te poursuivre par dela la mort !». Le rêveur se réveille. Il se souvient alors de la poursuite acharnée qui a lieu entre lui et Breman, jeu de cache-cache qui a duré des mois ! Breman était coupable d'un grand crime. Finalement, grâce au rêveur, il a été arrêté et exécuté. Le rêveur se souvient que Breman était un haut-rêvant de Thanatos, que cela avait un rapport avec son crime, mais il ne se souvient pas de quel crime il s'agissait.

Rêve n°3

Le rêveur n'est pas seul. Il est avec tous les autres voyageurs (personnages des joueurs). Ils sont en train de déposer au procès de Breman. Et les charges qu'ils apportent sont accablantes pour le criminel : il est prévenu d'avoir enlevé, violé et égorgé les trois jeunes soeurs du roi, trois jeu- nes filles trés belles, puis de les avoir décapitées pour utiliser leurs têtes embaumées à des pratiques vicieuses et nécromantiques. Ce sont les voyageurs qui ont découvert ces têtes dans la résidance de Breman, d'où sa haine. Et soudain,dans le rêve, alors qu'on vient de le condamner à être roué, Breman se change en corbeau et s'enfuit par une fenêtre ouverte. Au réveil, le rêveur comprend que ses compagnons sont également concernés par Breman. II comprend également que cet épisode était, en fait, le premier chronologiquement. Après sa fuite sous forme,de corbeau, Breman chercha à se venger d'eux. Mais finalement le sort fut contre lui, il fut arrêté une seconde fois (rêve n°2) et condamné après qu'un sort jeté sur lui l'ait empêché d'utiliser à nouveau sa magie.

L'action

Dès le premier rêve, les personnages peuvent commencer à réagir. La suite du scénario dépendant essentiellement de leurs réactions, on ne trouvera ci-après que la description des principaux personnages non joueurs et leurs actions probables.

Lieux

Le village de Cherche-Lune

Carte du village

La maison des voyageurs

Plan de la maison des voyageurs

La partie en pierre est en marbre, les murs font 50 centimètres d'épaisseur. Les sols du rez-de-chaussée sont carrelés. Les sols de l'étage sont couverts de plancher. L'étage est mansardé, il n'y a pas de gre- nier. Les deux parties, bois et pierre, sont couvertes de chaume. Toutes les portes sont en bois et verrouillables par des serrures (difficulté -3) sauf celles des chambres BA à 8H, qui ferment uniquement de l'intérieur par des loquets. Toutes les fenêtres sont tendues de parchemin huilé en guise de vitres, et obturables de l'intérieur par des volets en bois, fermant avec des barres.

Rez-de-chaussée

  1. Cour intérieure en terre battue. L'auvent est soutenu par des piliers en bois, des troncs, et est lui aussi couvert de chaume.
  2. Salle commune. La porte sur le couloir 6 n'est normalement jamais verrouillée. C'est par là que les voyageurs verront entrer et sortir Breman.
  3. Cuisine. C'est le royaume de Liraine. C'est là qu'elle dort égaIement, sur une paillasse près de l'âtre, qui est rangée dans la journée dans la resserre n°12. C'est dans la cuisine que donne l'escalier qui monte au premier. II donnait autrefois dans un bout de couloir qu'un agrandissement de la cuisine a supprimé. À la droite de l'escalier qui monte, une porte, généralement verrouillée, donne sur l'escalier qui descend à la cave. Cette porte se pousse. Le puits de l'escalier secret n'a pas d'accès dans la cuisine.
  4. Salon de Sirgastin.
  5. Chambre de Sirgastin. Cette pièce et la précédente étaient autrefois des grandes chambres pour les voyageurs, tandis que l'hôte dormait en haut.
  6. Couloir
  7. Couloir au sol de plancher.
  8. (A à H) Chambre pour les voyageurs contenant un lit étroit, un tabouret, une petite table et un coffre. Quand elle est libre, Moz, le serviteur, loge en 8A.
  9. Grange, hangar.
  10. Ecuries. Les deux seuls animaux qui y logent, depuis deux ans, sont les aligates de Breman.
  11. Cour de derrière. En terre battue.
  12. Resserre. Nourriture, ustensiles, etc.
  13. Lavoir, buanderie. C'est là 'qu'on se lave et qu'on lave le linge, directement dans la rivière. Des braseros sont prévus pour faire bouillir des cuves d'eau.

Étage

Toutes tes fenêtres de l'étage sont fermées, volets clos, jour et nuit. Les barres sont posées une fois pour toutes.

  1. Hall. C'est là que Krr, le Groin, réside en permanence. II a sa paillasse, un tabouret, et un gong à portée de la main. S'il est muet, il n'est pas sourd. Pour appeler Liraine, ou tel ou tel service, un certain code a été convenu. En cas d'alerte, il en sonnerait frénétiquement.
  2. Ancienne chambre de Sirgastin, maintenant inoccupée. Mais c'est là que Breman fait sécher les herbes et les plantes qu'il ramasse. Touffes, tresses, bouquets sont accrochés aux solives. Dans l'angle Nord-Est se trouve un âtre apparemment condamné, le foyer en est fermé par une grande planche de chêne, vieille et noircie. Cetee planche est mobile et peut basculer sur elle-même, révélant un étroit escalier en spirale. Pour déceler d'emblée la particularité de la planche, réussir Vue/Charpenterie à -3. Le passage secret ne résiste pas à un examen plus approfondi. L'ouvrir ne pose aucun problème. L'escalier mène à la cave n°1.
  3. Chambre entièrement inoccupée.
  4. Chambre de Breman. C'est là qu'il dort. Mobilier ordinaire de chambre à coucher.
  5. Salle d'étude de Breman. C'est là qu'il passe le plus clair de son temps, calfeutré derrière ses volets clos. Sur une grande table sont disposés ses ustensiles alchimiques d'embaumement. Ses livres, ses notes. Dans une épaisse reliure de cuir verrouillée par un fermoir (difficulté -5) se trouvent les parchemins des formules de tous les sorts qu'il connait (voir ses caractéristiques). Tous ont une difficulté du texte de -3 et un malus général de -5 %. Les bonus de Breman ne sont que dûs à l'usage et ne figurent pas sur les parchemins. Le coffre aux têtes se trouve sous la table, la première serrure est de difficulté -3, et celle du coffre intérieur en bronze -5. La chambre renferme en outre un grand miroir en pied et une cithare, respectivement destines à Miroir d'Hypnos et Harpe d'Hypnos.

Caves

  1. Cave à vin. La maison des voyageurs n'a pas toujours tenu ce rôle. De toute évidence, la cave est une ancienne geôle. Dans les cellules aux grilles non verrouillées, reposent maintenant des barriques.
  2. Seconde cave. La porte de communication entre les deux caves est verrouillée (difficufté -3). Seul Breman en possède actuellement la clé. Des restes de tables et d'instruments étranges peuvent donner à penser (à juste titre) qu'on se trouve dans une ancienne salle de torture. Au nord, une trappe dans le plafond communique avec l'écurie (l'échelle se trouve dans l'écurie). Au fond, à gauche, une grille verrouillée barre l'accès d'un troisième passage, difficulté -3. Breman en possède seul la clé.
  3. Souterrain Ce souterrain creusé dans la terre et le roc, ça et là étayé par des poutres comme une galerie de mine, fait 2 mètres de large sur autant de haut. Il communique avec la carrière, 3 kilomètres plus au nord.

La carrière

Plan de la maison des voyageurs

3 kilomètres au nord du village. C'est un vaste demi-cercle, un amphithéâtre creusé à même le flanc d'une colline. Le centre est jonché de gros blocs irréguliers. De larges galeries s'ouvrent dans les parois de l'amphithéâtre, où les blocs sont peu à peu excavés. Une de ces galeries mène à une profonde crevasse. Cette galerie est désertée, car dangereuse. C'est là, tout au fond, que gisent les deux corps sans tête de Tina et Liseth. La crevasse fait 35 mètres de profondeur. Y descendre sans corde requiert 5 jets de Mêlée (=Force-Agilité)/Escalade à -6 (1 jet tous les 7 mètres). Avec une corde suffisamment longue, 3 jets à -1 (1 jet tous les 12 mètres).


Personnages

Breman

Deux ans plus tôt, Breman est arrivé à Cherche-Lune avec Krr, son Groin à la langue coupée et deux aligates chargés de bagages (les livres et ustensiles du nécromancien). Dans un coffre en bois, verrouillé, contenant un second coffre en bronze doublé de plomb, verrouillé, Breman rangeait deux têtes de jeunes filles embaumées, Azade et Delba, ses deux précédentes victimes. C'est à cause d'elles qu'il était en fuite. A Cherche-Lune, il se fait passer pour médecin et se fait bien voir de la population par ses manières courtoises. Il commence alors à posséder les principaux personnages, Finemasse et Sirgastin. Progressivement, il les envoûte de cécité, les rendant presque aveugles. Les deux hommes ont naturellement recours à lui, le «médecin». Breman joue son rôle, leur donne de faux remèdes, puis annule sa propre magie. les deux hommes guéris lui vouent une solide reconnaissance. Breman n'accepte aucun paiement. Il dit «que c'est normal et que son but est de faire du bien autour de lui». Sa popularité grandit. On l'adore. Il possède alors Sirgastin d'esprit, l'envoûte de tâche et lui demande de lui signer un papier, devant témoins, comme quoi il lui concède toute la jouissance du premier étage de la maison des voyageurs. Sirgastin ne peut qu'obéir. Il se demande ensuite comment il a pu être aussi généreux ; mais comme tout le monde le félicite de son acte, il finit par se féliciter lui-même et reste encore aujourd'hui persuadé que l'idée était entièrement de lui... Cependant, Breman continue ses envoûtements, en prenant tout son temps et toutes les garanties de succès. Son but est de posséder le village en entier, de corps et d'esprit.

Un an plus tard, il découvre qu'une jeune fille, maintenant âgée de 16 ans, fille de paysan, est vraiment très belle. Elle se nomme Tina. Il n'a aucun mal à gagner sa confiance, l'emmène à la carrière et lui fait subir le même sort qu'aux autres. Il jette le corps décapité dans une crevasse et embaume la tête, qui va grossir sa collection. la manie de Breman est en effet des plus hideuses. Quant il se sent excité, il sort ses têtes du coffre où il les range et accomplit dessus le rituel Faire parler un crâne. Il leur demande de répéter les derniers instants de leur vie. Ce ne sont bien entendu que des gémissements, des pleurs et des supplications, qui servent alors de fond sonore aux fantasmes de Breman.

Au village, personne ne comprend où est passé Tina. On n'a pas retrouvé son corps. Six mois plus tard, même chose avec une autre jeune fille, fille de tailleur de pierre, Liseth. Dans son coffre secret, Breman a maintenant quatre têtes. Seules les jeunes filles vraiment très belles lui inspirent cet acte, les autres ne risquent rien.

Cependant à la maison de voyageurs, Liraine est devenue amoureuse de lui. Il s'en rend compte et cela l'agace. Liraine est plutôt laide. Il tente néanmoins de la posséder d'esprit et, pour la première fois, échoue. Liraine a une haute caractéristique Rêve et est une des rares personnes au village à réellement aimer fumer de l'herbe de lune. Breman tente alors de posséder Shan, mais c'est encore pire. Il échoue et reçoit un Souffle de Dragon : phobie de la lumière du soleil. On en est là à l'arrivée des voyageurs.

A cause de son Souffle, Breman a pris des habitudes nocturnes. C'est également à cause de cela qu'il ne quitte son manteau, son chapeau et ses gants que dans la pénombre de sa chambre où il se calfeutre durant le jour, volets fermés. Il ne s'endort généralement qu'au Château Dormant pour se réveiller au Dragon. Cette nuit où commence le scénario, il sera sans doute choqué par la beauté de l'une des voyageuses et commencera à échafauder des plans. Puis s'étant couché comme de coutume, il se réveillera début Vaisseau ayant fait le même cauchemar, inversé, que les joueurs: il aura reconnu ses ennemis. Les voyageurs peuvent cependant avoir 2 heures d'avance sur lui. S'ils l'attaquent aussitôt, il est évident qu'il ne dormira pas. Il les prendra pour des gens qui veulent se venger de ses deux premiers crimes.

Dans l'autre cas, il ne se rendormira pas. Paniquant, en fait, autant que les voyageurs, il cherchera à les éliminer efficacement. Il a grosso modo deux moyens d'action:

Les envoûter

Supposant que certains des voyageurs sont des hauts-rêvants, peut-être capables d'annuler la magie, Breman n'envoûtera que s'il peut le faire efficacement. Dans ce but, dès le matin, après avoir donné à Liraine l'ordre que personne ne le dérange au premier étage, il lui demandera également de lui apporter les draps (propres la veille) où ont dormi les voyageurs. Il espère y trouver des cheveux, des traces de sueur, etc, lui permettant d'établir une relique. (Faire jouer un jet de chance à chacun, sans préciser pourquoi. Réussi = Breman ne trouve rien. Échec = il possède de quoi faire une relique.) S'il y a une très belle fille parmi les voyageurs, ce sera sa première victime, mais uniquement s'il possède au moins son heure de naissance ou une relique. Dans le cas contraire, il tentera d'abord d'envoûter celui ou celle dont il possède ces avantages et dont la volonté lui semble la plus faible. Il commencera par une possession d'esprit. Ensuite il envoûtera de tâche, en fonction des circonstances, probablement de demander à sa victime de tuer un autre des voyageurs. Pour s'aider, il fumera naturellement de son herbe de lune ; et une seconde possession aura lieu dès que possible. Mais attention ! Breman est prudent. Tout en agissant magiquement, il cherchera à se démunir le moins possible de ses points de rêve.

Les faire arrêter ou tuer

Le problème consistera à faire passer cela pour un acte naturel de la part des villageois possédés aux yeux des autres villageois. Breman ne veut en aucun cas donner l'éveil, surtout s'il pressent qu'on est en train de l'accuser de Nécromancie. II n'utilisera donc ce moyen que s'il sent vraiment sa vie en péril. Par tâche, il peut également ordonner à un voyageur possédé de tenter une action contre le village, ce qui lui donnerait un bon prétexte pour faire agir ses villageois possédés, même «au-delà a de la mesure». Le Guerrier Sorde en réserve ne sera utilisé qu'en toute dernière instance, s'il est acculé physiquement. Enfin, si la situation devient franchement désespérée, il tentera de fuir par le passage secret et le souterrain de la cave qui mène à la carrière ; ou bien il s'envolera sous forme de corbeau (sort en réserve), mais cela signifiera tout abandonner, y compris son coffre et ses têtes. Autre alternative : si les voyageurs fuient. Il les envoûtera à distance, en prenant bien son temps ; et sa vengeance n'en sera que plus savoureuse. Au début de l'aventure, au moment ou il regagne sa chambre après avoir rencontré les voyageurs, Breman possède encore 10 doses d'herbe de lune de qualité 7.

Stress

Le rêve n°1 (et les conclusions qui en découlent) pourra apporter 4 points de stress, puis 2 points pour chacun des deux autres. Si les voyageurs ont soudain la certitude (la preuve) que l'un d'entre eux est maintenant envoûté par Breman, 8 points. Si un combat physique s'engage, contre le Groin, le guerrier Sorde, ou un quelconque possédé, 8 à 12 points selon la tournure. Enfin, si Breman est finalement vaincu, chacun recevra encore 12 points de stress rétrospectif.


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