« Morts Rêvants ! » : différence entre les versions
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Ce voyage est réalisable par n'importe quel profil de voyageur, et cela quelque soit sa propre expérience du Voyage. | Ce voyage est réalisable par n'importe quel profil de voyageur, et cela quelque soit sa propre expérience du Voyage. |
Version du 21 août 2007 à 13:59
- RdD1 - RdD2 - Oniros -
Ce voyage est réalisable par n'importe quel profil de voyageur, et cela quelque soit sa propre expérience du Voyage.
En effet, il ne nécessite aucune connaissance intéllectuelle ou physique particulière, mais plus d'une capacité instinctive à réagir aux évênements non conventionnelles auxquels il sera confronté.
Synopsis
Dans cette aventure, les voyageurs vont être confronté à l'un des sorts les plus angoissants de toutes leurs vies passées, présente et future. En effet ils vont vivre (au sens le plus strict du terme) leur propre mort.
Où se trouve donc l'angoisse me diriez-vous ? Et bien simplement dans le fait qu'ils ne pourront pas se réincarner (comme le laisse croire la croyance générale) tant qu'ils n'auront pas rendu un menu service à leur tortionnaire (une belle et jolie thanatosienne).
Et effet, cette dernière a découvert (si ce n'est retrouvé) un puissant sortilège lui permettant de créer des Morts Rêvants : état particulièrement fugace de tout un chacun entre l'instant de sa mort (réveil du Grand Rêvant) et l'instant de sa réincarnation (réassouplissement du Grand Rêvant et son retour à l'état de Rêve conscient).
Mais ne donnons pas plus de détails et laissons faire la magie du Rêve.
Faire jouer l'aventure
Ce Voyage est plus à concevoir comme un évênement entre deux étapes d'un voyage plus vaste dans lequel les Voyageurs seraient impliqués, plus que comme un Voyage avec un début et une fin bien définis. Il s'agit aussi d'un réve éveillé que les Voyageurs vivront en temps réel, comme s'ils vivaient une version complète d'un rêve d'archétype.
Ce Voyage n'est absolument pas dirigiste, il laisse donc la part belle à l'inspiration aussi bien des PJ pour trouver une solution honorable à leur triste état, qu'aux GR quand à la création des principales caractéritiques, aussi bien des PNJs que des différentes crés;res rencontrés.
Pour permettre une meilleure intégration dans le Rêve spécifique du GR, certains passages sont laissés volontairement à sa libre interprétation (surtout sur le type et la fréquence des évênements auxquels seront confrontés ses Voyageurs).
Le Voyage
Une curieuse Auberge
Une nuit, chaque PJ rêve qu'il est dans une auberge au bord de la mer dont il est le seul client, la propriétaire est assez belle mais peu causante. Racontez son rêve à chaque joueur en particulier, durant la nuit ils se font tuer de manière différentes : bière empoisonnée, attaque de Zombies, arme avec une grande griffe de thanatos posée innocement dans la chambre etc... Décrivez lui sa lente agonie. N'insistez pas sur le fait que ce n'est qu'un rêve : après tout la réalité en est aussi un ...
Les Pjs « se réveillent » en se sentant très mal, et, ce qui est plus grave, ils sont enterrés et ne semblent pas souffrir du manque d'air. À la surface on peut entendre le vent gémir et les vagues s'écraser qvec fracas contre les rochers de la berge. Au dehors, la frêle silhouette de la tenancière de l'auberge, drapée dans une longue robe blanc neige qui claque au vent comme les voiles d'un bateau désemparé les attend.
En sortant de leur tombe, les Pjs peuvent s'apercevoir que leur corps sont décomposés.
- Réussite critique
- apparence inchangée, lèvres légèrement bleuies, teint pâle ;
- Réussite particulière
- idem, mais les yeux sont morts -1 en APParence ;
- Réussite normale
- corps en cours de décomposition, teint pâle, légèrement brunâtre APParence à -4 ;
- Échec normal
- corps décomposé peau brun-noir avec des trous et des vers, ongles démesurés, APParence à -8
- Échec total
- corps totalement décomposé : quelques lambeaux de chair pendent au squelette, chaque oeil à 20% de chance de tomber, APParence à -16.
(Faites faire un jet de chance à chaque personnage)
En voyant leur état, les Pjs doivent réussir un jet de volonté avec une difficulté égale à la perte en points d'apparence, s'ils ratent aussi un r%, le choc cause une queue de dragon qui prend effet tout de suite. De plus un jet de moral en situation trés malheureuse s'impose...
La jeune femme les appelle et leur déclare que s'ils ont envie de mourir (ce qu'ils veulent effectivement, faites leurs sentir leur corps et leur âme protestant de toutes leur force contre cet état contre nature) ils doivent aller dans la ville de Xia pour enlever sa soeur jumelle (Xia peut être remplacé par n'importe quelle citée marine qui vous plaira : Spasme par exemple...) Cette ville se trouve de l'autre côté de la mer comme elle le montrera d'un bras fin tendu vers l'immensité marine déchainée... Elle continue en affirmant que la tuer rendrait la tâche impossible au Pjs et les réduirait à rester dans ce pitoyable état pendant une éternité. Puis elle se retourne et s'en va vers son auberge.
Les Pjs n'ont plus qu'à se mettre en route, ils ont leur matériel habituel, quoique décomposé. Pour traverser la mer, deux solutions : voler une barque à voile de pêche du village voisin, où y aller à pied par le fond (de toute façon les Pjs se retrouverons au fond, on ne traverse pas la mer avec une barque !)
20"000 pas sous les mers
Voici quelques unes des rencontres que pourront faire les Pjs dans leur abysse sous-marine : requins, [[pieuvre|pieuvres géantes, cachalots (tous en quête de nourriture) etc... Ils pourront aussi trouver des ruines remplies d'objets anciens et d'entités de cauchamard. Une épave de voilier peut piéger plus d'un mort-vivant maladroit... Vu que l'on ne voit pas le soleil, ils risquent de se perdre légèrement, leur corps et leur équipement risquent de voir leur état s'empirer (rouille, petits animaux divers et affamés). De plus, la marche sous l'eau est épuissante, et pour récupérer, on risque de s'exposer au Dragons, aussi vous est fournie une table de queues de Dragon spéciale pour mort-vivants...
Ce voyage sous-marin doit être paradoxal : la nuit les Pjs font des cauchemars abominables, et le jour il leur arrive des tuiles invraisemblables. (se faire manger et digérer par un requin puis se faire recracher sous forme d'un squelette) Cette partie du scénario risque fort d'être assez délirante, cela détendra les joueurs et permettra de faire un enlèvement bien plus dramatique et sérieux. Ces délires seront empirés par le fait des queues de dragon et aussi par la visite de ruines sous-marines datant du second âge (et pouvant donc contenir d'anciens objets magiques, sans le moindre risque de gains de puissance puisqu'aprés leur mort, les Pjs se réveilleront là ou ils s'étaient endormis, avec leur matériel de départ. Dès que les Pjs se lasseront de leur état de mort-rêvants, faites les arriver à Xia.
Xia
Xia est une ville commerçante, située en pleine mer et posée sur les décombres d'une cité plus ancienne. Étant un creuset de civilisations et de cultures, une maison à colombages peut y cotoyer un immeuble romain à plusieurs étages ou un dôme de toile. La circulation se fait dans des canaux grâce à des embarcations aussi diverses que le sont les styles architecturaux. Le pouvoir est détenu par les grandes familles marchandes qui assurent l'ordre et la prospérité. Les cyans et les Saures ont aussi leur quartier attitrés dans cette cité, en fait ce sont de petits états dans la ville.
Et la Fin ?
Betelga est l'épouse heureuse et fidèle d'un riche commerçant du coin, et sa vie serait des plus enviables si elle n'avait pour soeur Riga. (l'aubergiste haut-révante de Thanatos qui à envouté les Pjs) Les deux femmes sont en fait plus que soeurs jumelles: elles sont deux avatars différents du même archétype. Cela fait qu'elles ont tous leurs rêves en commun et se connaissent aussi bien qu'elles se détestent, malgré les années qui se sont écroulées depuis leur séparation.
Riga à découvert un rituel qui permettrai d'intégrer sa soeur en elle, elle espère que sa personnalité dominera, en tout cas, elle en a assew de partager ses rêves avec une personne qu'elle déteste. Sa soeur le lui rend bien et ne voudra certainement pas suivre les Pjs. Au fait, si le groupe contient un haut-r&ecicr;vant, il aura en plus droit à un envoûtement d'interdiction d'annuler l'enchantement dont il est victime. Quand les Pjs auront accompli leur mission, ils mourront et se réveilleront là où ils étaient en début de scénario...
Annexes
1-10 | : se déplacer comme Michael Jackson pendant 12 heures (il a une vision assez particulière des moeurs des morts-vivants et sur leurs moyens de déplacement.) |
11-20 | : échange d'un bras et d'une jambe pour 12 heures (AGIlité -3) |
21-30 | : échange des deux bras et des deux jambes pour 12 heures (AGIlité -1) |
31-34 | : la tête se retrouve au bout inférieur de la colonne vertébrale pour 12 heures |
41-50 | : se prend pour un humain tout à fait normal (avoir peur des morts-vivants etc). |
51-60 | : folie des grandeurs, le Pjs se rajoute tous les os au'il peut trouver ( griffes ,nageaoires dents etc...) jet de médecine à -4 pour bien les placer, sinon gêné pour les mouvements, AGIlité à -3 |
61-70 | : désir lancinant |
71-80 | : confusion |
81-90 | : tic où idée fixe |
91-00 | : queue de dragon normale. |
Sortilège de Thanatos
Envoûtement : réanimation (sanctuaire) R-13 r10
portée : illimitée
durée : spéciale
JR : aucun
Effet : Quand la victime, possédée de corps et d'esprit est décédée, le magicien de Thanatos peut la ramener à un simulacre de vie. La victime garde son corps, (plus où moins décomposé) ses compétences et son esprit propre, elle est simplement trés désireuse de mourir (traiter comme un désire lancinant) cette mort ne sera obtenue qu'en &eqcute;change d'un service :tuer quelqu'un, voler quelque chose etc... La victime garde sa capacité de parler et ses dons (têtes de dragon, capacité de haut rêve etc...), seule seule l'apparence (diminuée selon l'état de « fraîcheur » du corps), la constitution et l'endurance sont changées. La constitution devient égale aux points actuels de réve (la victime est de toute façon immunisée contre les poisons, les maladies et le froid), l'endurance est toujours égale à deux fois les points actuels de rêve, ainsi une perte de points d'endurance se traduit par une perte de points de rêve et vice-versa. Si la victime tombe à zéro de rêve et d'endurance elle tombe inconsciente et récupère ses points d'endurance/rêve normalement dans les hautes terres du rêve.Une blessure critique inflige simplement 3D6 plus chaque point du jet d'encaissement au dessus de 20. (un jet d'encaissement de 22 inflige 3D6+2 points d'endurance en moins) La victime dort normalement, mais si ell n'est pas toute la nuit dans les hautes terres du rêve, elle fait des cauchemars affreux causés par le désir de mort (jet de moral en situation malheureuse au réveil).
Particulière : 5r seulement dépensés
Échec total : la victime meurt normalement,le magicien est frapé par 2 souffles de dragon.
Voir aussi
- Scénarios liés : On ne meurt que deux fois..., Pour cent briques t'as plus rien
- Articles connexes : Mort-rêvant, Géode
Crédits
- Auteurs (dont Illustrateurs) originaux : Matthias Wiesmann
- Publié dans : Tinkle Bavard n⁰ 7
- ISSN : inconnu
- Site web : Cet article n'est inspiré d'aucun site web.
- Licence : Licence d'Oniropædia par défaut.