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Le Fonctionnement :
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Scénario Role Mag' Olivier Grassini Dracs


Attention ! Ce texte est reproduit avec l'aimable autorisation de son auteur. Les détails de cette autorisations sont diponibles ici et avec la précision suivante

Ce scénario est à la base prévu pour les joueurs de Rêve de Dragon première version.

Mais il est parfaitement utilisable comme ceci pour les versions suivantes.


Le Scénario dans ses grandes lignes

Au cours de leur voyage, les aventuriers arrivent auprés d'une petite ferme où une jeune fille timide visiblement malade les enjoint à rechercher ses parents partis trouver la seule gemme capable de la guérir.

Cette quête les entraînera dans un territoire où la magie a une place trés importante et au bout duquel ils atteindront une caverne gardée par des Molosses, où se trouve la gemme en question, entourée de sortes d'hommes lézards (Les Dracs), en catalepsie.

Si les voyageurs réusisent à prendre et ramener la gemme, cela aura d'atroces conséquences sur les Dracs - et les héros s'apercevront alors (trop tard), que la douce jeune fille les a manipulés - et ils en seront douloureusement punis (sans compter la revanche des Dracs qui sera bien pire...)

Ce qu'il faut savoir sur les Dracs

Les Dracs sont des humains qui se sont trop rapprochés (par le haut-rêve) des seigneurs de lumière que sont les Dragons: cela les a non seulement transformés physiquement, mais les a, de surcroît, rendu incapables de contrôler leur rêve (en constante augmentation, ce qui les fait exploser). C'est pourquoi dans cette aventure on considère qu'un groupe de Dracs a réussi à stabiliser leur rêve (par la gemme), et attend tranquillement que leur transformation arrive à sa fin (car elle n'est pas irrémédiable).

Pouvoir des Dracs pouvant influer sur les voyageurs

Influence onirique : Si on monte dans les Hautes Terres au voisinage (R x 100m) d'un Drac et que l'on rencontre un Dragon, c'est un Drac que l'on rencontre ; même rêve qu'un Dragon mais pendant, rêve de Drac rounds. Un dialogue se fait où le Drac peut discuter avec le personnage et s'enquiert de la raison de sa présence dans les environs (et éventuellement lui dit de fuir et multipliera les Molosses, 4 au lieu de 2). Ensuite, le Haut-rêvant doit vaincre le Drac, comme un Dragon, mais en cas de queue, tirer le d100 et choisir après le chiffre des dizaines selon la volonté du Drac (infligeant ainsi la pénitence qu'il juge la plus appropriée) : ainsi, si 3 et 7 sont tirés, l'aventurier pourra se voir affligée de la Queue 37 ou 73.

Autres pouvoirs : Du fait de leur catalepsie, les Dracs ne peuvent user de leurs autres pouvoirs - Mais il est à noter qu'ils mettront 1 à 7 heures à sortir de leur état. Alors préparer toutes sortes de cataclysmes : ils disposent d'un Pouvoir créateur...

Sur Aulnas

Défaut1.png
Il s'agit d'une Haut rêvante confirmée (surtout Oniros et Thanatos) et une comédienne hors paire... En fait, elle a fait équipe avec deux autres aventuriers sans scrupules (comme elle) et tous trois ont entendu parlé du Territoire des Dracs et du pouvoir de la Gemme qu'ils détenaient : ils se sont rendus sur place et ont repérés la petite ferme, puis ont massacré les habitants et s'y sont installés (Aulnas a "zombifié" la femme du fermier). Ils ont alors eu un rêve de Drac (voir plus haut) et ont compris le danger qu'il y avait à tenter l'investissement de la grotte eux-mêmes.

Aulnas s'est promenée dans les parages et a découvert une déchirure mauve à 15km vers l'ouest ; Etant déterminée à ne pas partager la Gemme avec ses camarades (qui n'avaient pas non plus l'intention de la partager avec elle), la Haut-Rêvante a ourdie son plan.

Elle se débarassa de ses associés en les faisant traverser la déchirure qu'elle avait déguisée en plaque de marbre couverte d'inscription au moyen d'une Illusion Géographique d'Oniros - et elle met au point la petite mise en scène pour convaincre les Voyageurs de passage de s'aventurer à sa place dans le repaire des Dracs et lui ramener leur Gemme...

...Lorsque l'aventure débute, les Voyageurs-Joueurs (Ciel, une biclasse!!!) se promènent dans une vaste vallée au hasard des chemins. Justement, l'un de ceux-ci les amène dans une région de collines! On peut apercevoir une grande falaise (environ 400m de haut) qui s'étend sur plusieurs kilomètres. Les joueurs étant à ces considérations de base (et à l'endroit marqué X sur le terrain), doivent fair un jet de vue à -7 : une réussite leur permet de distinguer une silhouette féminine au sommet d'une colline boisée. La vision sera fugitive, l'ombre disgracieuse s'étant dérobée aussitôt... Qu'ils aient été voir sur place ou qu'ils aient passé leur chemin, ils découvriront une petite ferme paysanne.

S'ils ont grimpé sur la colline, un jet de Vue-Survie en Colline au bord de la rivière et du chemin leur permettra de déceler de légères traces, allant d'abord dans la forêt, pour se diriger ensuite vers la maison...

La Maison

Les voyageurs seront accueillis par une jeune fille très, très belle, d'une quinzaine d'années, aux longs cheveux noir de Jais et aux grands yeux bleu-gris.

Sa peau est parsemée de tâches brunes, ses mains et son doux visage en sont remplis. La fillette aura d'abord été réticente à leur ouvrir sa porte :"Papa n'est pas là, Maman est malade..."

Une fois mise en confiance, elle expliquera de sa voix douce que:

-Ses parents sont partis depuis deux jours et elle est très inquiète pour eux.
-Ils sont partis à la caverne qui contient (qu'ils ont dit) la Gemme de Guérison capable de la sauver.
-Son histoire : ses parents étaient tous deux voyageurs, et dans leur voyage, ils eurent le malheur de déplaire à un grand Haut-Rêvant Thanatocien.

Celui-ci, pour les punir, chercha alors à les en-voûter, mais en vain (les parents étaient en effet grands amateurs d'herbes de Lune).

Alors, il ourdit un plan machiavélique : il inventa un sort de Mort spécial qui n'allait pas les frapper eux-mêmes, mais leur premier descendant, qui mourrait alors très jeune ; c'est la jeune fille qui leur parle actuellement.

Les parents s'adressèrent alors à d'autres Haut-Rêvants de leur connaissance pour remédier à cette malédiction, mais ceux-ci rétorquèrent qu'elle était irrémédiable. Ils cherchèrent pourtant une solution, et c'est alors qu'ils entendirent parler de la Gemme de Guérison.

Les amis Haut-Rêvants partirent pour en savoir plus et ses parents s'installèrent ici, près du lieu où se trouve la grotte contenant la Gemme. Il y attendirent leurs amis. Cela fait deux ans, et comme ces derniers ne sont toujours pas revenus et que son état s'est aggravé (aggrandissement des taches brune), ceux-ci sont partis eux-mêmes à la caverne.

-Aulnas est très inquiète pour ses parents car cela fait deux jours qu'ils sont partis.
-Elle serais très reconnaissante aux voyageurs s'ils allaient voir ce qui s'est passé.

Si on doute de l'apparence de la jeune fille (après tout ce n'est qu'un savant maquillage réussit avec une particulière), le gardien tirera un jet de Vue à -6 (plus travestissement éventuellement) pour le joueur, et devra réussir une particulière pour percer à jour le déguisement.

Si on doute de ses dire : A vous d'être convaincant.

Si les voyageurs décident de l'aider, elle les ménera jusqu'à l'entrée de la grotte et les y laissera en leur souhaitant bonne chance.
Note au MJ
Aulnas ne s'en tiendra pas là. Elle ira près de la Déchirure mauve, y jettera à l'heure du Dragon sa zone d'arrivée de Téléportation, puis retournera à la chaumière, où elle jettera Miroir d'Hypnos(5m) fin Lyre, pour voir où en sont les voyageurs.

La Première Zone

La salle est remplie de vase. Des plantes marécageuse sont disposées Ca et là, et du couloir gauche jaillisent de temps en temps des étincelles bleutées. Des freuilles sont disposées dans la salle : le chiffre représente leur taille. Rappelons que :
  • Un tentacule réduit à zéro en endurance : Freuille innofensive.
  • 1d3+1 Freuilles attaquent à chaque tour.
  • Endurance = taille x 2, + Dommage = 1d6 + taille
  • Fouet = 10 + taille, Niveau = taille.
  • Comme toutes les plantes, les Freuilles sont totalement vulnérables aux sorts du type Bois en... d'Oniros.
  • Sur une particulière, la victime est enserrée par un tentacule et commence à être aspirée sous la vase.
  • 7 rounds aprés qu'une Freuille soit détruite, le maître tirera sous 25% l'opération de la magie : lancer alors 1d30 sous le nombre de Freuilles; si le score est inférieur ou égal, la Freuille désignée est touchée par une étincelle bleutée et voit sa taille augmentée d'1d6. Sinon l'étincelle frappe la case et crée une nouvelle Freuille(taille = 1d6+2). Déterminer aléatoirement sa localisation.

Il y a aussi une Flambe dans la salle, dont voici les caractéristiques : Tai:9, Endurance:36, Taux de chaleur:9 (dom: d4+9), Attaque de flammes:13, niv+7, Initiative:13.

  • Attaque jusqu'à 5m.
  • Sensible aux sorts d'Oniros du type Terre en... ou Feu en...

La Seconde Zone

On y trouve des tétraèdres mauves, veinés de lumière bleue : ils irradient de lumière et sembles insubstanciels. Des points (2) partent des étincelles bleutées vers la première zone... Si on tente de passer au travers, on accéde à une salle particulière :

On y lira une inscription, tandis que des rectangles mauves diffusant une lumière mauve dans la salle donnent une impression de malaise.

Le tétraèdre d'arrivée est Jaune (Note : c'est le symbole des Monts des Terres Médianes du Rêve...).

Pour déchiffrer l'inscription, le MJ devra tirer les jets d'Intellect/Lire et Ecrire à -5. Le résultat exact doit être tenu secret : en effet, le message prendra une tournure différente suivant la réussite obtenue:

  • le message initial ne pose aucun problème: "Vous êtes des fainéants, vous devez --- dormants". "..." se traduira alors selon la réussite: particulière ou critique; "Aller aux". Normale ou significative; "Devenir des". Echec normal;"Posséder des". Echec total; "Réveiller les".
Note au MJ

Les PJ sont en fait dans un simulacre des Terres Médianes, dans les Monts Fainéants : ils devront s'y déplacer pour arriver aux Monts Dormants, où les attends un autre tétraèdre de Téléportation - mais pour ce faire, il faut qu'ils comprennent où ils sont etquel chemin il leur reste à faire.

  • Pour les suivre, prendre la carte des Terres Médianes.
  • Ne pas mettre de porte mauve là ou ils devraient sortir de la Carte (le système de réinsertion aléatoire ne fonctionne pas ici).
  • Chaque salle est identique dans sa forme, et contient un indice permettant de l'identifier, symbole sculpté dans le sol (un crâne pour une nécropole, un arbre pour une forêt, une petite maison dans une cité...) - mais en aucune manière son nom exact.
  • Chaque déplacement ou 10 minutes passées dans ces lieux coûte un point d'Endurance.
  • A chaque case, tirer 1d7 pour les rencontres (7=rencontre).
  • Dans les cases de fleuve, lac, marais, les PJ tombent à l'eau : ils sont dans un fluide bleuté qui les retient. Pour s'en sortir, il faut s'approcher d'une porte mauve et réussir Rêve/Natation à -7. En cas d'échec, perte d'un point d'endurance. En cas d'échec total la tasse : -1d6 point d'Endurance, -1 point de Rêve actuel.

Les Rencontres

Taille et Rêve sont identiques ; ENd = Taille + Rêve, ce sont des entités de Rêve pleinement incarnées (Règles complètes: Livre I p66). Leurs attaques feront toujours perdre 1d4 + bonus aux dommages.

Les Messagers.

Taile/Rêve : 3d4, ce sont des hommes trés beaux, portant des besaces. Réduits à 0 points d'Endurance, ils demandent s'ils peuvent rendre un service (en fait, emmener un sort pour qu'il puisse être lancé sur cette case...). Sinon ils disparaissent.

Les Passeurs. Taile/Rêve : 3d4, ce sont des hommes vêtus de bure, installés sur des barques. Q 0 point d'Endurance, ils laissent les Pj monter sur leurs barque et peuvent les téléporter où ils le demande. Si personne ne veut monter, il disparaissent.

Les Fleurs.

Taile/Rêve : 2d6. Ceux qui leur fond perdre deux point d'Endurance gagnent un point de Rêve actuel.

Les Mangeurs.

Taile/Rêve : 2d6. Celui qui pers en les combattant deux points d'Endurance perd un point de Rêve actuel. Ressemblent à Pac-Man en plus vorace.

Les Reflets.

Taile/Rêve : 3d6. Ressemblent à de grands miroirs volant dans la salle...

Les Tourbillons Blancs/Noirs.

Taile/Rêve : 3d6. De solides gaillards, tout blanc/ tout noirs aux poings mauves. Quiconque touchés par leurs poings subit non seulement les dommages, mais perd également 1(blanc)/2(noir) points de Rêve, et se retrouve téléporté à 1(blanc)/2(noir) cases.

Le combat continue avec les PJ restants, qui peuvent, ou non, rejoindre au hasard du combat, leur ami téléporté ; ce dernier est bloqué tant que le combat n'est pas fini.

Les Dragons.

Tai/Rêve : 14 + 1d7. Sombre reflet d'un seigneur de la lumière, c'est un adversaire coriace ; en plus des dommages, son attaque de queue inflige une queue de Dragon. En cas de particulière, iol attaque avec sa gueule : jet d'encaissement à son bonus Dommage + 2 et occasionne un souffle de Dragon à sa victime...

Note
N'hésitez pas à "jouer" les rencontres, les faire s'entretenir avec les voyageurs, avant de les frapper. Par exemple, un Tourbillon sera présomptueux ("Je vais vous éclater la gueule..."), une Fleur gentille("Mais il faut que vous me vainquiez pour continuer votre pro-gression, et votre victoire vous sera profitable"), un Mangeur stupide ("Faim...") et un Dragon grandiloquent ("Quoi, misérables mortels minables loqueteux et irrespectueux, vous Osez vous aventurer sur mes Terres ? Cette erreur sera pour vous la dernière et vos carcasses pourries n'encombreront plus notre beau rêve..").

Note concernant la Magie

Celle-ci est impossible à l'intérieur des fausses Terres Médianes (le Haut-Rêvant monte bien dans les siennes et dépense ses points de rêve, mais aucun sort ne se produit) - sauf si le magicien jette un sort sur la bonne case du simulacre. Toute magie visant à affecter le décor sera inefficace. Le symbole des Monts est un petit tétraèdre.

La Solution

Là où devraient se trouver les Monts Dormants se trouve en fait le Grand Tétraèdre Bleu, grandement veiné de Mauve. La magie a faiblie au fil du temps et le pasage est devenu difficile : si on passe, on se retrouve au sortir d'un tétraèdre jaune plus loin à l'est, mais on y laisse 1d7 points de Rêve actuel (au maximum on tombe inconscient avec 0 point de rêve).

La Troisième Zone

Dans cette salle, un piédestal circulaire bleu de 3m de diamètre soutient une gemme bleue, énorme (taille 150, pureté 7) qui pulse. le piédestal est haut de 1m50.

Sur le sol, on distingue 18 plaques de verre bleuté contenant chacune un être humanoïde non identifiable, qui pulsent au même rythme que la gemme, mais dégageant infiniment moins de lumière.

La salle entière est jalonnée de colonnes de 3m de haut, blanches, veinées de bleu. Deux Molosses gardent les lieux.

A l'arrivée des PJ Téléportés, les Molosses commencent chacun à détruire une colonne (Endurance 15) pour défendre la salle : chaque colonne détruite libère un nouveau Molosse.

Dés que ces gardiens atteignent le nombre de 4, ou avant s'ils sont attaqués, il feront face aux aventuriers... si ceux-ci n'ont aucun geste offensif à leur égard (ne cherche rien à casser, ne s'approchent pas à moins de 3m de la gemme), les Molosses de contenteront de les observer.

Si les PJ tentent une action prohibée, les gardiens grogneront, d'abord trés fort pendant un round et passeront ensuite à l'attaque (deux attaques, les deux autres continuent de briser les colonnes...).

Le maître de jeu doit conserver à l'esprit la mentalité défensive des Molosses.

La Quatrième Zone

Les tétraèdres : deux tétraèdres bleus sont ici, de part et d'autres de deux tables où sont dessinés deux cartes. La carte de gauche est celle du Grand Rêve (voir Miroir des Terres Médianes n°2) et celle de droite est la carte de la région. A la gauche de chaque table se trouve un petit tétraèdre jaune de la taille d'1d4.

Le Fonctionnement :

Il suffit de prendre le petit tétraèdre jaune et de la placer où l'on veut sur la carte. Une déchirure jaune s'y formera, et le grand tétraédre correpondant deviendra mauve, et transportera jusqu'à la déchirure. De fait, il s'agit de la porte de sortie des Dracs.

Le Retour

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Plan de la Maison
  1. Chambre d'amis : Dans le coffre ont été mis quelques affaires personnelles (vêtements de rechange, petits objets, lanternes, corde, grappin) appartenants aux anciens complices d'Aulnas.
  2. Chambre des fermiers : Aulnas s'est approprié un coffre contenant des vêtements féminins et masculins et une armoire contenant un zombi.
  3. Cuisine : rien de particulier.
  4. Salle à manger : c'est dans cette pièce qu'elle fera attendre les aventuriers.
Première option : Les PJ ont tout compris et veulent faire la peau à Aulnas. Celle-ci se défendra du mieux qu'elle peut en utilisant le poison ou/et la magie

Seconde option : Les PJ reviennent désolés sans la Gemme. Aulnas s'effondrera en sanglots et les remerciera, leur dira que c'est tant pis, qu'elle va de toute façon dientôt mourir, oubliée de tous (les PJ y retourneront-ils ? Sinon, elle attendra patiement d'autres voyageurs à qui sortir son boniment).

Troisième option : Les PJ donnent la Gemme à Aulnas. Elle s'enferme dans sa chambre pour "se la passer sur le corps afin de guérir". En fait, elle jette une zone de Pétrification sur la porte, une autre d'aimantation sur les fenêtres, une de départ de Téléportation. Ensuite elle ordonne à son zombi (caché dans l'armoire), l'ordre de tuer toute personne pénétrant dans sa chambre, et jette une annulation de la magie sur sa propre zone de téléportation.

Une fraction de seconde avant que l'annulation ne fasse effet, elle se téléporte auprés de la déchirure , laissant la maison pour le moins en désordre... elle file alors par la déchirure et gagne à 100%

Le Zombie

TAI : 9, APP : 10, Cheveux blonds lisses, Yeux noirs, Puissance : 16, Défense : 8, Perception : 8, Vitesse : 8, Griffes : 16 (niveau +3), Initiaive : 8, Bonus dommages : +, Esquive : 8 (niveau-1), Endurance : 32.


Linné-icône.jpg Voir aussi

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