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Plus l'enseignant a d'Empathie, plus la différence de niveau est élevée, et plus l'élève a d'Intelligence, plus il reçoit d'expérience dans la compétence apprise.
Plus l'enseignant a d'Empathie, plus la différence de niveau est élevée, et plus l'élève a d'Intelligence, plus il reçoit d'expérience dans la compétence apprise.


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Dernière version du 16 avril 2007 à 10:42

Plus l'enseignant a d'Empathie, plus la différence de niveau est élevée, et plus l'élève a d'Intelligence, plus il reçoit d'expérience dans la compétence apprise.

Toutefois, le transfert de compétence n'a rien d'immédiat, et il est bien plus difficile d'apprendre d'un maître que de son archétype.

Enseignement est une méta-caractéristique[1] correspondant à la relation du maître et de l'élève. Il s'agit de la moyenne de l'Empathie du premier et de l'Intelligence du second. <math> \delta </math> est la différence de niveau entre le maître et l'élève dans la compétence étudiée.

En un mois d'études assez intensives, d'au moins deux heures[2] par jour pendant un mois, l'élève gagne dans la compétence étudiée Enseignement<math> \times \delta </math> points d'expérience. On peut utiliser une règle de trois pour déterminer ce qui est appris au bout d'une seule semaine, en divisant ce total par 4. Il est préférable de faire le calcul semaine par semaine si trop de niveau (3 ou plus) sont gagnés dans le mois.

Toutefois, cet apprentissage peut être moins efficace s'il se passe dans de mauvaises conditions. Apprendre la Médecine sans voir de malade, en se limitant à la théorie est peu efficace, et apprendre la Musique sans instrument est presque impossible. Légendes et Chant sont appropriés à l'enseignement au cours du Voyage.

On peut vouloir récompenser l'effort d'apprentissage en aventure, et multiplier les effets de l'apprentissage[3] en dehors du gris-rêve.

Il ne faut pas non plus oublier que la stabilité financière des PJs durant le gris-rêve est liée au fait qu'ils sont en mesure d'exercer divers métiers qui leur permettent de se nourrir et se loger. S'ils se consacrent à l'étude, tant le maître que l'élève devront utiliser leurs fonds pour leur subsistance. Certainement, le maître demandera à son élève une compensation...

Exemple

Vravig le Rouge et Ygonaar passent deux mois dans le village de Porzpors, au bord d'un immense océan. Ygonaar n'a mis le pied sur un navire que pour pousser un bac au travers d'un fleuve tranquille (Navigation à -3) et Vravig (Navigation à +5) accepte de l'initier à la navigation côtière. Vravig a une Empathie de 11, et Ygonaar a une Intelligence de 15. L'Enseignement est de 13, et <math>\delta</math> est de 8.

Au bout d'une semaine, Ygonaar reçoit 8x13/4 = 26 points d'expérience en Navigation, et passe à -2 (et 11 px).

Au bout de la deuxième semaine, Ygonaar reçoit 7*13/4 = 23 points d'expérience. Il passe à -2 (et 4 px).

A la toisième semaine, Ygonaar reçoit 5*13/4 = 16 points d'expérience. Il passe à +1 (et 0 px).

A la quatrième semaine, il reçoit 4*13/4 = 13 points d'expérience. Il reste à +1 (et 13 px).

A la cinquième semaine, il passe à +2 (et 6px)

Ensuite, il reçoit encore 10 px par semaine, la sixième et la septième. La huitième, il en reçoit 6 (6.5 arrondi)

Et il finit ses deux mois d'entraînement avec +3 en navigation, et 12px.

Pendant ce temps Ygonaar a dû payer un pêcheur pour qu'il leur laisse un bateau (24 sols), son logement ainsi que celui de Vravig (36 sols seulement, au lieu de 40 - ils ont mangé leur propre poisson de temps en temps). En dédommagement pour ses efforts, Ygonaar a tenu à offrir une petite Muska, assez pure pour l'usage que Vravig compte en faire (12 sols). Au total, son apprentissage en gris-rêve a coûté un peu plus de 7 pièces d'or à Ygonaar.

  1. comme Corps-à-Corps, Tir, Lancer et Dérobée
  2. Draconiques, bien sûr. Cela correspond à 14 heures draconiques par semaine.
  3. Par 2, 3 ou 4, pas plus, l'archétype doit rester roi.

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