« Les Dracs-Oniriques » : différence entre les versions

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:* Pour les suivre, prendre la carte des Terres Médianes.
:* Pour les suivre, prendre la carte des Terres Médianes.
:* Ne pas mettre de porte mauve là ou ils devraient sortir de la Carte (le système de réinsertion aléatoire ne fonctionne pas ici).
:* Ne pas mettre de porte mauve là ou ils devraient sortir de la Carte (le système de réinsertion aléatoire ne fonctionne pas ici).
:* Chaque salle est identique dans sa forme, et contient un indice permettant de l'identifier, symbole sculpté dans le sol (un crâne pour une métropole, un arbre pour une forêt, une petite maison dans une cité...) - mais en aucune manière son nom exact.
:* Chaque salle est identique dans sa forme, et contient un indice permettant de l'identifier, symbole sculpté dans le sol (un crâne pour une nécropole, un arbre pour une forêt, une petite maison dans une cité...) - mais en aucune manière son nom exact.
:* Chaque déplacement ou 10 minutes passées dans ces lieux coûte un point d'Endurance.
:* Chaque déplacement ou 10 minutes passées dans ces lieux coûte un point d'Endurance.
:* A chaque case, tirer 1d7 pour les rencontres (7=rencontre).
:* A chaque case, tirer 1d7 pour les rencontres (7=rencontre).

Version du 28 octobre 2006 à 20:39


Attention ! Ne sélectionnez pas encore les liens. La normalisation de la structure n'étant pas encore faite je les ai mis uniquement à titre informatif.

De plus la mise en page n'est pas encore travaillée. Il s'agit donc du texte brut et sans fioritures.

Scénario Role Mag' Olivier Grassini Dracs

Attention ! Ce texte est reproduit avec l'aimable autorisation de son auteur. Les détails de cette autorisations sont diponibles ici et avec la précision suivante

Ce scénario est à la base prévu pour les joueurs de Rêve de Dragon première version. Mais il est parfaitement utilisable comme ceci pour les versions suivantes.


Le Scénario dans ses grandes lignes

Au cours de leur voyage, les aventuriers arrivent auprés d'une petite ferme où une jeune fille timide visiblement malade les enjoint à rechercher ses parents partis trouver la seule gemme capable de la guérir.

Cette quête les entraînera dans un territoire où la magie a une place trés importante et au bout duquel ils atteindront une caverne gardée par des Molosses, où se trouve la gemme en question, entourée de sortes d'hommes lézards (Les Dracs), en catalepsie.

Si les voyageurs réusisent à prendre et ramener la gemme, cela aura d'atroces conséquences sur les Dracs - et les héros s'apercevront alors (trop tard), que la douce jeune fille les a manipulés - et ils en seront douloureusement punis (sans compter la revanche des Dracs qui sera bien pire...)

Ce qu'il faut savoir sur les Dracs

Les Dracs sont des humains qui se sont trops rapprochés (par le haut-rêve) des seigneurs de lumière que sont les Dragons: cela les a non seulement transformés physiquement, mais les a, de surcroît, rendu incapables de contrôler leur rêve (en constante augmentation, ce qui les fait exploser). C'est pourquoi dans cette aventure on considère qu'un groupe de Dracs a réussi à stabiliser leur rêve (par la gemme), et attendnat tranquillement que leur transformation arrive à sa fin (car elle n'est pas irrémédiable).

Pouvoir des Dracs pouvant influer sur les voyageurs

Influence onirique : Si on monte dans les Hautes Terres au voisinage (R x 100m) d'un Drac et que l'on rencontre un Dragon, c'est un Drac que l'on rencontre ; même rêve qu'un Dragon mais pendant, rêve de Drac rounds. Un dialogue se fait où le Drac peut discuter avec le personnage et s'enquiert de la raison de sa présence dans les environs (et éventuellement lui dit de fuir et multipliera les Molosses, 4 au lieu de 2). Ensuite, le Haut-rêvant doit vaincre le Drac, comme un Dragon, mais en cas de queue, tirer le d100 et choisir après le chiffre des dizaines selon la volonté du Drac (infligeant ainsi la pénitence qu'il juge la plus appropriée) : ainsi, si 3 et 7 sont tirés, l'aventurier pourra se voir affligée de la la Queue 37 ou 73.

Autres pouvoirs : Du fait de leur catalepsie, les Dracs ne peuvent user de leurs autres pouvoirs - Mais il est à noter qu'ils mettront 1 à 7 heures à sortir de leur état. Alors préparer toutes sortes de cataclysmes : ils disposent d'un Pouvoir créateur...

Sur Aulnas

Il s'agit d'une Haut rêvante confirmée (surtout Oniros et Thanatos) et une comédienne hors paire... En fait, elle a fat équipe avec deux autres aventuriers sans scrupules (comme elle) et tous trois ont entendu parlé du Territoire des Dracs et du pouvoir de la Gemme qu'ils détenaient : ils se sont rendus sur place et ont repérés la petite ferme, puis ont massacré les habitants et s'y sont installés (Aulnas a "zombifié" la femme du fermier). Ils ont alors eu un rêve de Drac (voir plus haut) et ont compris le danger qu'il y avait à tenter l'investissement de la grotte eux-mêmes.

Aulnas s'est promenée dans les parages et a découvert une déchrure mauve à 15km vers l'ouest ; Etant déterminée à ne pas partager la Gemme avec ses camarades (qui n'avaient pas non plus l'intention de la partager avec elle), la Haut-Rêvante a ourdie son plan.

Elle se débarassa de ses associés en les faisant traverser la déchirure qu'elle avait déguisée en plaque de marbre couverte d'inscription au moyen d'une Illusion Géographique d'Oniros - et elle met au point la petite mise en scène pour convaincre les Voyageurs de passage de s'aventurer à sa place dans le repaire des Dracs et lui ramener leur Gemme...

...Lorsque l'aventure débute, les Voyageurs-Joueurs (Ciel, une biclasse!!!) se promènenet dans une vaste valée au hasard des chemins. Justement, l'un de ceux-ci les amène dans une région de collines! On peut apercevoir une grande falaise (environ 400m de haut) qui s'étend sur plusieurs kilomètres. Les joueurs étant à ces considérations de base (et à l'endroit marqué X sur le terrain), doivent fair un jet de vue à -7 : une réussite leur permet de distinguer une silhouette féminine au somet d'une colline boisée. La vision sera fugitive, l'ombre disgracieuse s'étant dérobée aussitôt... Qu'ils aient été voir sur place ou qu'ils aient passé leur chemin, ils découvriront une petite ferme paysanne.

S'ils ont grimpé sur la colline, un jet de Vue-Survie en Colline au bord de la rivière et du chemin leur permettra de déceler de légères traces, allant d'abord dans la forêt, pour se diriger ensuite vers la maison...

La Maison

Les voyageurs seront accueillis par une jeune fille trés, trés belle, d'une quinzaine d'années, aux longs cheveux noir de Jais et aux grands yeux bleu-gris.

Sa peau est parsemée de tâches brunes, ses mains et son doux visage en sont remplis. La filette aura d'abord été réticente à leur ouvrir sa porte :"Papa n'est pas là, Maman est malade..."

Une fois mise en confiance, elle expliquera de sa voix douce que:

-Ses parents sont partis depuis deux jours et elle est trés inquiète pour eux.

-Ils sont partis à la caverne qui contient (qu'ils ont dit) la Gemme de Guérison capable de la sauver.

-Son histoire : ses parents étaient tous deux voyageurs, et dans leur voyage, ils eurent le malheur de déplaire à un grand Haut-Rêvant Thanatocien.

Celui-ci, pour les punir, chercha alors à les en-voûter, mais en vain (les parents étaient en effet grands amateurs d'herbes de Lune).

Alors, il ourdit un plan machiavélique : il inventa un sort de Mort spécial qui n'allait pas les frapper eux-mêmes, mais leur premier descendant, qui mourrait alors trés jeune ; c'est la jeune fille qui leur parle actuellement.

Les parents s'adressèrent alors à d'autres Haut-Rêvants de leur connaissance pour remédier à cette malédiction,mais ceux-ci rétorquèrent qu'elle était irrémédiable. Ils cherchèrent pourtant une solution, et c'est alors qu'ils entendirent parler de la Gemme de Guérison.

Les amis Haut-Rêvants partirent pour en savoir plus et ses parents s'installèrent ici, prés du lieu où se trouve la grotte contenant la Gemme. Il y attendirent leurs amis. Cela fait deux ans, et comme ce derniers ne sont toujours pas revenus et que son état s'est aggravé (aggrandissement des taches brune), ceux-ci sont partis eux-mêmes à la caverne.

-Aulnas est trés inquiète pour ses parents car cela fait deux jours qu'ils sont partis.

-Elle serais trés reconnaissante aux voyageurs s'ils allaient voir ce qui s'est pasé.

Si on doute de l'apparence de la jeune fille (aprés tout ce n'est qu'un savant maquillage réusit avec une particulière), le gardien tirera un jet de Vue à -6 (plus travestissement éventuellement) pour le joueur, et devra réussir une particulière pour percer à jour le déguisement.

Si on doute de ses dire : A vous d'être convaincant.

Si les voyageurs décident de l'aider, elle les ménera jusqu'à l'entrée de la grotte et les y laissera en leur souhaitant bonne chance.

Note au MJ
Aulnas ne s'en tiendra pas là. Elle ira prés de la Déchirure mauve, y jettera à l'heure du Dragon sa zone d'arrivée de Téléportation, puis retournera à la chaumière, où elle jettera Miroir d'Hypnos(5m) fin Lyre, pour voir où en sont les voyageurs.

La Première Zone

La salle est remplie de vase. Des plantes marécageuse sont disposée Ca et là, et du couloir gauche jaillisent de temps en temps des étincelles bleutées. Des freuilles sont disposées dans la salle : le chiffre représente leur taille. Rappelons que :

  • Un tentacule réduit à zéro en endurance : Freuille innofensive.
  • 1d3+1 Freuilles attaquent à chaque tour.
  • Endurance = taille x 2, + Dommage = 1d6 + taille
  • Fouet = 10 + taille, Niveau = taille.
  • Comme toute les plantes, les Freuilles sont totalement vulnérables aux sorts du type Bois en... d'Oniros.
  • Sur une particulière, la victime est ensérrée par un tentacule et commence à être aspirée sous la vase.
  • 7 rounds aprés qu'une Freuille soit détruite, le maître tirera sous 25% l'opération de la magie : lancer alors 1d30 sous le nombre de Freuilles; si le score est inférieur ou égal, la Freuille sésigné e est touchée par une étincelle bleutée et voit sa taille augmentée d'1d6. Sinon l'étincelle frappe la case et crée une nouvelle Freuille(taille = 1d6+2). Déterminer aléatoirement sa localisation.

Il y a aussi une Flambe dans la salle, dont voici les caractéristiques : Tai:9, Endurance:36, Taux de chaleur:9 (dom: d4+9), Attaque de flammes:13, niv+7, Initiative:13.

  • Attaque jusqu'à 5m.
  • Sensible aux sort d'Oniros du type Terre en... ou Feu en...

La Seconde Zone

On y trouve des tétraèdres mauves, veinés de lumière bleue : ils irradient de lumière et sembles insubstanciels. Des points (2) partent des étincelles bleutées vers la première zone... Si on tente de passer au travers, on accéde à une salle particulière :

On y lira une inscription, tandis que des rectangles mauves diffusant une lumière mauve dans la salle donnent une impression de malaise.

Le tétraèdre d'arrivée est Jaune (Note : c'est le symbole des Monts des Terres Médianes du Rêve...).

Pour déchiffrer l'inscription, le MJ devra tirer les jets d'Intellect/Lire et Ecrire à -5. Le résultat exact doit être tenu secret : en effet, le message prendra une tournure différente suivant la réussite obtenue:

  • le message initial ne pose aucun problème: "Vous êtes des fainéants, vous devez --- dormants". "..." se traduira alors selon la réussite: particulière ou critique; "Aller aux". Normale ou significative; "Devenir des". Echec normal;"Posséder des". Echec total; "Réveiller les".


Note au MJ
Les PJ sont en fait dans un simulacre des Terres Médianes, dans les Monts Fainéants : ils devront s'y déplacer pour arriver aux Monts Dormants, où les attends un autre tétraèdre de Téléportation - mais pour ce faire, il faut qu'ils comprennent où ils sont etquel chemin il leur reste à faire.
  • Pour les suivre, prendre la carte des Terres Médianes.
  • Ne pas mettre de porte mauve là ou ils devraient sortir de la Carte (le système de réinsertion aléatoire ne fonctionne pas ici).
  • Chaque salle est identique dans sa forme, et contient un indice permettant de l'identifier, symbole sculpté dans le sol (un crâne pour une nécropole, un arbre pour une forêt, une petite maison dans une cité...) - mais en aucune manière son nom exact.
  • Chaque déplacement ou 10 minutes passées dans ces lieux coûte un point d'Endurance.
  • A chaque case, tirer 1d7 pour les rencontres (7=rencontre).
  • Dans les cases de fleuve, lac, marais, les PJ tombent à l'eau : ils sont dans un fluide bleuté qui les retient. Pour s'en sortir, il faut s'approcher d'une porte mauce et réussir Rêve/Natation à -7. En cas d'échec, perte d'un point d'endurance. En cas d'échec total la tasse : -1d6 point d'Endurance, -1 point de Rêve actuel.

Les Rencontres

Note concernant la Magie

La Solution

La Troisième Zone

Les Molosses

La Quatrième Zone

Le Retour

Plan de la Maison

Le Zombie

Just an Illusion 20 octobre 2006 à 01:17 (CEST)