Un Rêve au bord de l'eau/Scénario/Premier Rêve : l'île des Glipzouks

De Oniropædia

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Ile des Glipzouks.gif Le 1er groupe de personnage se réveille sur une plage, allongés, vêtus simplement comme s’ils se réveillaient après un naufrage. Il est à peu prés l’heure du faucon qui doit déjà tirer vers sa fin. Autour d’eux quelques rares débris très éparses. La plage est baignée d’une lueur jaune. Un PJ avec au moins 0 en légende saura qu’il s’agit dune sortie de déchirure. Note : les PJs ne sont pas mouillés. Ils n’ont pas non plus la peau salée (ou très peu) une observation attentive de leur part révèlera qu’il n’ont pas été à l’eau. Ce ne sont donc pas des naufragés quoiqu’ils en aient l’air…

La plage est au sud de l’île des Glipzouks. Le premier souci des PJs sera certainement de partir en reconnaissance. Ils n’ont pas spécialement faim mais l’absence d’équipement les inquiètera sûrement. En effet ils n’ont sur eux que leur vêtement et éventuellement une seule arme ou n’importe quoi pouvant tenir dans une poche ainsi qu’une bourse ou l’équivalent en terme de contenance.

Les PJs feront rapidement connaissance de la faune et de la flore locale et en particulier des glipzouks. L’un d’entre-deux arbore un magnifique chapeau à plume de zyglute et un superbe sabre. Il mime maladroitement des scènes de bataille épique en prenant garde de se tenir à une distance raisonnable de PJs. Les autres tenteront de chaparder tout ce que les PJs laisseront traîner en les singeant.


Les Sharkovoraxs
Ce sont des humanoïdes à têtes de requin et aux pieds et mains palmés. Il ont les mêmes caractéristiques que les humains et sont de féroces combattants. La plupart sont gris il y a quelques individu banc ou bleu. Ils se nourrissent de viande fraîche et crue. Et réduisent toutes les autres créatures à l’état de vivre ou d’esclaves. Ils sont équipés de tridents (dom +3), de filets et de tube lance harpon (dom +3).

Ils vivent à proximité de l’eau, se baigne très régulièrement (ils sont amphibie) mais préfèrent se déplacer à bord d’énormes galères très rapides.

Leur but est de conquérir et asservir le monde afin de se procurer viande fraîche et esclave à volonté.

Leur organisation est très hiérarchique et similaire à une armée bien ordonnée. Ils s’exprime dans une forme de commun gutturale fait de « shh » et « rhh »

Rapidement les PJs découvriront qu’ils sont sur une île. De l’autre coté de cette île une lourde et inquiétante galère fait escale dans une crique. Elle transporte un équipage de Sharkovoraxs qui vient faire le plein d’eau douce et de fruit pour les esclaves humains et quelques petites réparations. Il règne une certaine agitation parmi les hommes requins. En effet deux esclaves se sont enfuis et une patrouille part à leur recherche. Ils risquent donc de tomber sur les PJs à moins que ceux-ci ne se cachent. Ils seront alors témoins de la scène suivante : la patrouille remonte le long de la petite rivière sur les traces des fuyards ils sont pris à parti par les glipzouks qui les inondent de « glips » et de « zouks » interrogatif. Le glipzouk au chapeau et au sabre est là et fait mine de menacer la patrouille (il imite un PJ). Les Sharkovoraxs se tendent l’un d’entre eux use alors de son terrible lance-harpon et tire sur le glipzouk l’égratignant seulement. Mais le singe lâche alors son arme en s’enfuyant alors que fusent les « glips » et les « zouks » indignés de ses congénères qui commencent alors à les bombarder de floumes bien floumées. Les hommes requins récupèrent alors le sabre et entament un mouvement de repli. Le sabre est emporté par un individu blanc qui retourne sur la plage pour organiser les recherches.

A partir de ce moment les Sharkovoraxs sillonneront l’île à la recherche des fuyards tout en évitant soigneusement les groupes de glipzouks. Une belle partie de cache-cache mortelle en perspective. A noter que les Sharkovoraxs n’ont pas une très bonne vue mais ils ont par contre l’ouie très fine…

Grotte.gif

Les fuyards sont deux hommes Lorge et Genni (pensez à George et Lennie de Steinbeck pour leur caractère et leur réaction) ceux-ci se sont réfugiés dans la grotte sous la cascade du lac.

Ils sont nerveux, acculés et tendent une embuscade prés de l’entrée. Le premier personnage à entrer aura de grande chance de se prendre une attaque de Genni par derrière et sur la tête. Le temps aura lentement raison de leur force, et leur vigilance va lentement décroître jusqu’à la nuit.

L’intérieur de la grotte est un confortable refuge secret. 8 lits superposés, 3 coffres, une table ronde et quelques tabourets meublent l’endroit. Lorge a déjà fouillé tous les coffres et leur contenu a été éparpillé par terre. On trouve un peu de tout (gamelles, couvert en bois, cordes, ficelle, bougies, briquet, couvertures, vêtement simples,..) sauf des armes et des plantes. On peut également découvrir une sacoche de charpentier contenant des outils de très bonne facture en parfait état. Les chrasmes au fond ne sortiront pas de leur nid à moins qu’on vienne les déranger. Il y en à 3 à 4 (en fonction de la forme des PJs et de leur envie d’en découdre). La sortie au nord est obstruée par des éboulis (facile à dégager). Invisible depuis l’extérieur, quelques rayons de soleil la rendent visible depuis l’intérieur.

Les 2 fuyard seront méfiants, surtout Lorge, mais ils cherchent à se faire des alliés. Leur unique souci est de quitter l’île d’une manière ou d’une autre. Genni, lui, tombera immédiatement amoureux de la plus belle fille présente et voudra absolument lui faire un câlin… Les PJs pourront remarquer au cou de Lorge un pendentif constitué d’une [[#pendentifs|belle pièce d’or] au bout d’une chaîne. Interrogé à ce sujet il prétendra qu’elle lui appartient depuis longtemps avant de finir par admettre qu’il l’a trouvé dans la grotte ce qui selon lui ne change rien : le pendentif appartient à celui qui l’a trouvé en premier, donc lui.

Lorge a récupéré un couteau de cuisine dont il se sert comme d’une dague et Genni manie un manche de pioche.


Lorge, né à l'heure {{{hn}}}.
Taille 8 Volonté 14
Apparence 12 Intellect 15
Constitution 12 Empathie 10
Force 10 Rêve 7
Agilité 15 Chance {{{cha}}}
Dextérité 14 Mélée 12
Vue 13 Tir 13
Ouie 15 Lancer 11
Odorat-Goût Dérobée 14

Vie 10
Endurance 24
Bonus dommage
Sustentation {{{sus}}}
Encombrement {{{enc}}}
Vitesse
Protection

Dague : +4, fronde +4, esquive +4, discrétion +4, course +3, jeux +5, pickpocket + 3, 3 autres comp générales 0, 2 comp particulières à -3.
Matériel : couteau de cuisine


Genni, né à l'heure {{{hn}}}.
Taille 15 Volonté 10
Apparence 9 Intellect 6
Constitution 15 Empathie 8
Force 15 Rêve 10
Agilité 10 Chance {{{cha}}}
Dextérité 10 Mélée 12
Vue 10 Tir 9
Ouie 10 Lancer 12
Odorat-Goût Dérobée 8

Vie 15
Endurance 30
Bonus dommage 2
Sustentation {{{sus}}}
Encombrement {{{enc}}}
Vitesse
Protection

Manche de pioche : + 4 (+3 dom non mortels), étrangler + 6, esquive 0, course +2, 3 autres comp générales -2 , 2 comp particulières à -5.
Matériel : Manche de pioche

Quoiqu’il arrive les PJs devront s’organiser pour survivre dans cette île peuplée de créatures hostiles. Il faudra manger et trouver un endroit pour dormir (s’ils n’ont pas trouvé la grotte). Récupérer le chapeau ne va pas être évident. Les Glipzouks sont devenus méfiants il va falloir déployer des trésors de diplomatie pour les approcher et procéder à un échange. La solution violente peut aussi fonctionner mais aura pour conséquence de déchaîner la fureur des singes ce qui ne sera pas sans attirer l’attention.

Si un PJ est capturé il sera conduit sur la galère pour servir de rameur.

La nuit, à moins que les PJs fassent de trop grosses bêtises, tout est calme. Les hommes requins restent prêts de la galère. Les PJs vont donc pouvoir dormir et rêver.

Si vous commencez à vous ennuyer les Sharkovorax se rapprocheront dangereusement de la grotte et commenceront l’exploration du lac puis de la cascade… En cas de repli et de fuite, si les PJs sont malins, les chrasmes peuvent alors faire un bon allié involontaire.

La tâche la plus difficile pour les PJs sera de récupérer le sabre. Il est gardé par un individu blanc particulièrement sauvage et sanguinaire. Celui-ci sera plus vulnérable la nuit alors qu’il se repose sur un lit d’algue ou le lendemain alors qu’avec 5 de ses congénères il contournera l’île à bord d’un esquif. Ceux-ci iront assez imprudemment patauger dans les marais au sud de l’île.

Les rêves
Tous les pjs ayant vu un des 4 objets : [#chapeau|Chapeau], [#sabre|Sabre], pendentif et outils de charpenterie fera un rêve d’un extraordinaire réalisme le mettant en scène au coté d’une autre personne (pj d’une autre table) utilisant justement un de ces objets. Le personnage est confortablement installé dans une profonde banquette constituée de coussins. Des odeurs sucrées chatouillent ses narines tandis qu’un doux brouhaha se fait entendre. Face à lui d’autres personnes sont là… Des visages connus ou inconnus. Au loin une voix appelle « Capitaine ! Capitaine ! Mais ou est donc passé le capitaine ?! » Le PJ se réveille alors.

Note sur le timing :

  • Il faut que les PJs aient récupéré un des objets avant la nuit, et au moins avant deux heures de temps de jeux.
  • Les PJs doivent avoir récupérer au moins 3 objets dans les deux heures suivantes.
  • Le quatrième objet doit être récupéré dans l’heure (entre la quatrième et la 5ème heure de jeux). La 6ème heure de jeux doit servir aux joueurs à se rassembler.