Miroir des Terres Médianes

De Oniropædia
(Redirigé depuis Miroir des terres médianes)
Aller à la navigationAller à la recherche

Cet article est une ébauche. Sauf mention contraire, vous pouvez aider à l'améliorer en enrichissant son contenu, en corrigeant les erreurs, ou en le commentant sur sa page de discussion.

Les Miroirs des Terres Médianes sont des magazines professionnels dédiés à la première édition de Rêve de Dragon. Chaque Miroir contenait principalement un scénario, et quelquefois des règles supplémentaires ou alternatives pour Rêve de Dragon.

Miroir des Terres Médianes, n° 1, Le cidre de Narhuit publié en janvier 1985 : Suite à un rêve, les voyageurs vont se rendre dans la cité du grand pressoir afin d'essayer de retrouver le goût exquis du cidre qu'on y fabrique.

Miroir des Terres Médianes, n° 2, Au Bonheur des Zyglutes publié en janvier 1986 : Une aventure palpitante qui enverra les voyageurs à la poursuite de Mademoiselle Dorothea, une ravissante Zyglute (il s'agit d'une sorte d'autruche... à trois pattes). Pour retrouver celle-ci, ils devront traverser les grands marais fiévreux et peut-être même pénétrer dans une déchirure du rêve...

Miroir des Terres Médianes, n° 3, Les Larmes d'Ashani publié en janvier 1986 : L'aventure présentée dans ce numéro emmènera les personnages dans la cité de Miark, aussi appelée la cité des chats. Dans cette ville, les chats sont privilégiés, et font l'objet d'une bien étrange coutume...

Miroir des Terres Médianes, n° 4, Le Sacret Pinceau à Barbe publié en janvier 1986 : Les voyageurs doivent retrouver le manche du Sacré pinceau à barbe, une relique sacrée de la cité de Balène. Cette aventure prend environ la moitié du supplément.

Miroir des Terres Médianes, n° 5, L'Empire du Roi-Joueur publié en septembre 1987 : Le scénario, qui s'adresse à un groupe de 4 à 6 voyageurs, moyennement expérimentés se déroule dans un micro-rêve, aux règles étranges, où " jouer " est le maître mot. Ici, tout est question de paris, et de statistiques. Dans cet univers aux règles sociales complexes et cruelles, nulle place pour les perdants, aux mieux ceux-ci devront nourrir de leur sueur les Pitasses, hybrides transgéniques de courges et de citrouilles, ou servir de Cul-de-Bouche pour les plus malchanceux ou les plus tendres.

Miroir des Terres Médianes, n° 6, L'Auberge des Derniers Voyageurs publié en décembre 1987 : Cette aventure est prévue pour quatre ou cinq personnages plutôt expérimentés. Elle fait suite à "L'Empire du Roi-Joueur" mais il n'est pas nécessaire de l'avoir joué auparavant pour apprécier "L'Auberge des Derniers Voyageurs". Scénario d'exploration avant tout, "L'Auberge des Derniers Voyageurs" donne aussi lieu à des scènes d'enquête et de rôle.

Miroir des Terres Médianes, n° 7, Un Parfum d'Oniroses publié en mars 1988 : Un Parfum d'Oniroses est un scénario de quête, voire même de double quête, mais aussi un scénario de voyage à travers les rêves. Si le premier âge fut celui des Dragons, et le deuxième celui des mages, le troisième âge sera celui des voyageurs, et ce Miroir guide les voyageurs de rêve en rêve, à la poursuite d'un étrange personnage, et d'une fleur au parfum entêtant.

Miroir des Terres Médianes, n° 8, La Cité des Treize Plaisirs publié en septembre 1988 : La Cité des Treize plaisirs est avant tout, la description d'une ville et de ses environs. En guise de quête, ce Miroir apporte au Gardien des Rêves des suggestions de scénarios, autour d'un même environnement. A lui d'en tirer le meilleur usage, et aux Voyageurs de profiter du meilleur (ou du pire) de leur séjour dans la cité.

Miroir des Terres Médianes, n° 9, L'Elexir de Haut-Rêve publié en janvier 1989 : L'Elixir de Haut-Rêve est un scénario de voyage pour des personnages plutôt expérimentés. Un ou deux Haut-rêvants ainsi qu'un solide combattant sont souhaitables, mais nullement obligatoires, pour mener cette aventure à bien. Cette fois, rien ne poussera les Voyageurs à aller de l'avant. Ils pourraient très bien passer à côté de l'histoire sans même s'y intéresser, et si quête il y a, aucune curiosité draconique ne les poussera à l'accomplir.

Miroir des Terres Médianes, n° 10, A L'Heure du Vaisseau publié en janvier 1990 : Ce dixième Miroir est une introduction pour de futures aventures maritimes, et son cortège de tempêtes, de pirates, d'îles mystérieuses et de cartes au trésor. Comme les Voyageurs le verront par eux-même, le vent du large ne se gagne pas si facilement, et pour pouvoir embarquer, il faut déjà trouver la mer.

Miroir des Terres Médianes, n° 11, Le Trésor de Black Squirrel publié en janvier 1990 : Comme à l'accoutumée, le nombre de joueurs pour ce scénario se situe entre 4 et 5, mais de fait, dépend également du type d'embarcation possédée et de son équipage minimum pour le faire naviguer. Grosso-modo, il y a deux solutions. Soit le navire est de taille modeste, et n'a besoin que des Voyageurs pour le manœuvrer, soit le vaisseau nécessite un équipage plus important, ce qui fait autant de marins à créer qui seront, en tant que PNJ, à la charge du Gardien. Mis à part ça, le Trésor de Black Squirrel s'adresse à tous les types de voyageurs, quelle que soit leur expérience. Un niveau de base en navigation est évidemment utile, mais tout Voyageur venant de l'Heure du Vaisseau répondra à ce critère. Dans le cas contraire, des PNJ marins seront également nécessaires.

Miroir des Terres Médianes, n° 12, Le Monde de Rêve de Dragon publié en octobre 1991 : Depuis la création de Rêve de Dragon de nombreux changements sont intervenus, au fil des Miroirs, améliorant, remplaçant ou présentant de nouveaux aspects de règles. C'est une version finale et entièrement remaniée de ces points de règles qui est revue dans ce hors-série. Ce Miroir ne remplace pas les règles originelles de Rêve de Dragon, certains points étant toujours inchangés depuis leur mouture originale, et tout ce qui n'est pas contredit ou modifié dans le présent ouvrage, continue à s'appliquer sans changement.